miércoles, 27 de agosto de 2014

¡ARKANA ESTÁ ROTO!

¡Bienvenido a Cadwallon, una infame ciudad conocida por los tejemanejes de sus taimados Gremios! En esta peligrosa ciudad existen distritos donde puede pasar ¡de todo! Cuando anochece el Gremio de ladrones aprovecha para robar y robarse entre ellos (ver Ciudad de Ladrones), pero de día los Gremios de dedican a negociar para conseguir objetos valiosos y fichar a los mejores para sus propios gremios. 
El Gremio de armas, el de Ladrones, los usureros, los transportistas, los adivinos y los arquitectos negocian entre ellos y se sobornan sin ningún tipo de pudor. Y es en eso en lo que consiste el juego, dirigir un gremio y negociar con dureza, apostar alto y si no es suficiente sobornar a diestro y siniestro.


ARKANA es un juego divertido, entretenido y fácil de aprender. Tiene su punto de azar y grandes dosis de puteo cuando le ganas la baza al contrario o te pones a sobornar como un loco. Es un juego de cartas con una mecánica muy sencilla, el juego es temático pero su mecánica podría implementarse a cualquier otro tipo de juego. Entonces, ¿Qué nos gusta de ARKANA? Nos gusta la mecánica que es sencilla y resultona, y además el tema es pegadizo, nos mola ser de un Gremio y ganar en los enfrentamientos. He de reconocer que la temática es secundaria pero a veces es el empuje que te lleva a comprar el juego. Mención especial a las ilustraciones de las cartas que están muy bien.


En mi grupo una partida se va a la hora y media, tiempo suficiente para pasar un buen rato, putearnos y perder ante la innombrable. En ese tiempo te da tiempo de intentarlo, pero cuando ves que a falta de tres o cuatro rondas, ella es la que se va llevando el gato al agua, te preguntas: "¿El juego está roto? Por momentos pensamos que sí. De hecho el juego se juega a tres palos: varas, espadas y copas. Chechi y yo teníamos un mazo que tiraba más hacía copas y puede que a varas. Núria lo montó a varas y a espadas. Si el juego estaba roto quería decir que había más cartas de espadas y varas ¡que de copas! "¡Qué demonios!" ¡Ante tal posibilidad debíamos contar las cartas!



Si amiguetes el friky de Chechi, un tipo de imaginación infinita, decidió contar las cartas para demostrar que el juego estaba roto y que Núria había ganado sin mérito alguno. Chechi, ¿tú has visto la portada? Dice textualmente "EDICIÓN REVISADA". ¡No es necesario que la revises! Pero no, eso no le convenció y juntamente con Núria me hicieron unos montoncitos sobre la mesa separando cada palo con exagerada pulcritud. El resultado fueron tres pilas homogenias, había la misma cantidad de palos y por lo tanto el juego, muy a pesar del sector perdedor, no estaba roto. ¡Qué decepción! Sergi ladeó la cabeza, alineándola de forma forma horizontal con la parte alta de las tres pilas, intentando percibir una alteración en la fuerza. El tipo creyó ver una pequeña desviación, parecía que una de las pilas tenía ¡una carta menos! Cual Darth Vader levantó su dedo acusador  y mencionó la irregularidad, pero yo ya estaba buscando otro juego y Núria había ido a buscar algo a la cocina. ¡Qué pena! El tipo encontró la fisura y nadie le hizo caso. ¡El juego estaba roto!


Un consejo de amigo Chechi, si has encontrado la fisura ¡tápala con un símbolo arcano no vaya a entrar un Dios Primigenio! ¡Qué tipo loco! Sin él las noches lúdicas no serian las mismas. Debemos seguirle la corriente en momentos delicados pero nada que no podamos aguantar. Eso sí, cuando se vuelva más inestable lo enviamos ¡a ARKHAM!


Después jugamos dos partidas a ¡TSURO! El juego consiste en ir colocando losetas en un tablero, cada loseta tiene partes de sendero. Nuestra ficha viajará por uno de esos senderos, de un extremo a otro de la loseta. Hemos de evitar que el sendero nos expulse del tablero o chocar con otro jugador. Con tres losetas en la mano puedes planificar un poco la jugada pera hay veces que el destino tiene preparado ¡un único sendero!



Básicamente el juego consiste en sobrevivir, en vez de llamarse TSURO, podría llamarse LOS INMORTALES: ¡SOLO PUEDE QUEDAR UNO! El juego es muy bonito, precioso, lo puedes dejar encima de la mesa y tu mujer ¡no se enfada! Yo tengo una edición de la editorial Calliope y la verdad es que cumple con las expectativas que ofrece. Partidas de 15 minutos, se puede jugar a 8 jugadores y es una rareza en tú ludoteca. Apto para todos los públicos. ¡Quien da más!




RESULTA UN JUEGO MUY VISTOSO
Chechi es un crack, ganó las dos partidas y aguantó como un verdadero Inmortal. Sólo le faltó blandir su espada e intentar ¡decapitarnos! ¡Un momento! Si Núria ganó a ARKANA y Chechi nos pulió al TSURO, entonces yo....


domingo, 24 de agosto de 2014

UNA ACCIÓN ...(DOS HORAS MÁS TARDE)... ¡OTRA!


Hace ya tiempo que llegó a nuestras estanterias un juego llamado CIUDAD DE LADRONES.  No sé por qué, el juego vio mesa una sola vez y después desapareció de nuestras vidas. No recordaba el juego como lo peor de lo peor, pero tampoco guardaba un recuerdo demasiado positivo. Este fin de semana decidí darle una segunda oportunidad y lo preparé con cariño y dedicación. No dediqué mucho tiempo ya que el reglamento me resulto muy sencillo y los turnos parecían bastante claros. Las pocas dudas que en algún momento nos asaltaron eran de consulta rápida y sencilla.

Básicamente el tablero de juego representa el distrito de Cadwallon, con sus calles y sus edificios. Cada jugador lleva un gremio de 4 ladrones y cuando cae la noche, deben entrar en el barrio y robar cada uno de los tesoros que hay en los edificios. En el juego hay dos alguaciles que intentan impedir los robos y cada misión tiene alguna condición que limita a los ladrones. Cada jugador tiene 7 puntos de acción que debe repartir entre moverse, abrir cofres, luchar o coger una carta de misión. La idea es cargar todos los tesoros posibles (con un límite de tres por personaje), pelear con los demás gremios y robarles tesoros y moverte por todo el barrio de arriba abajo.


Todo esto se repite hasta el turno en que se da la alarma, entonces las calles de de entrada al barrio se cierran con rejas y quedan muy pocas salidas. Los ladrones tendrán unos turnos más para salir sin ser atrapados. Los personajes que consigan escapar podrán sumar los puntos de tesoro y los personajes que queden atrapados restaran tres puntos. Nada, el juego es temático y parece sencillo y la verdad es que lo es.

¿QUÉ HAGO? ¿DERECHA O IZQUIERDA?
La verdad es que el juego es realmente soporífero y no por el planteamiento sino por mi grupo de juego. De entrada parece un juego rápido, con pocas decisiones y acciones rápidas, pero amiguetes, con Sergi y Núria no hay decisiones rápidas. Yo creo que en una hora más o menos lo podríamos jugar pero ¡no! Sergi y Núria estiran el juego hasta las dos horas y pico como si se tratara de un juego de gestión de trabajadores y de toma de decisiones estratégicas brutales.


El juego es tan simple que debes hacer lo mismo cada turno, no hay trampa ni cartón, simplemente debes mover, robar o atacar. Ellos reflexionan, juegan una acción, la deshacen, replantean, mueven, retiran el movimiento, dudan, vuelven a dudar, observan el abanico de posibilidades y cuantas menos acciones quedan más afinan. La mierda el juego no tiene una estrategia muy clara, simplemente debes cargar con el máximo número de tesoros y esperar que se de la alarma para escapar, por lo tanto, hasta el turno cinco no debes plantear la estrategia de huida que haberla, sí la hay.

En resumen, Núria nos ganó, yo hice una partida de pena y Sergi pilló un poco. Lo gracioso es que  Sergi planteó su disconformidad con el juego y con su derrota porque (atención a la razón) él había jugado muy bien hasta el turno de la alarma y después lo habíamos rodeado de rejas. Esto lo dijo llorando y disgustado. Yo al principio no lo entendí demasiado  bien porque más que hablar mascullaba entre sollozos. El tipo quería hacernos creer que en un juego básicamente azaroso donde había tenido suerte con los dados, había jugado de muerte. El tipo se creyó que había seguido una estrategia de juego de ¡la leche! Objetivamente lo único que había pasado era que había tenido suerte cuando abría cofres y que había superado algunos ataques. Y en el turno cinco todo se le vino encima. ¡Vaya tipejo! ¡Qué poco le gusta que le den!

Tiro de ludoteca para explicarle que en otros juegos como por ejemplo el DUNGEON QUEST, la fustración puede ser aún mayor y por muy bien que lo hagas ¡puedes pillar igual! ¡Y el juego no baja de 3 horas! Pero voy a ser bueno y no voy a recordarle a Chechi más ejemplos, simplemente quiero que reciba el mensaje de forma clara: ¡Te pasaste dos horas tirando el dado y moviendo muñequitos! ¡No estabas jugando al CAYLUS! ¡POR DIOS!  No me imagino jugar al parchís con semejante personaje, cinco fichas son demasiadas decisiones como para jugarlo en ¡menos de 6 o 7 horas!

El juego tiene sus defectos pero también sus virtudes como por ejemplo, la imagen, las ilustraciones, los tokens, los cartoncitos de misión, las monedas y los personajes. La mecánica es un bluf, por eso pienso que no es un juego para nosotros y si un juego para introducir a novatillos. Me lo imagino, seguramente, con Mar. Ahora ya lo tenemos claro, no es un juego que verá mesa pero no porque es injusto con nadie, sino porque la mecánica no está a la altura de sus componentes. Lo dicho, un juego para los más jóvenes.


Después jugamos a un pequeño juego donde la intriga es el plato principal y las especies son el puteo que vas tirando hacia uno o otro contrincante. Os hablo de INTRIGAS DE PALACIO. Es un juego de cartas rápido y divertido, de esos que pueden llenar un hueco y que puede ser entendido a la perfección por jugones o esporádicos en un par de minutos. Y esta amiguetes es la gracia del juego, su corta duración y su alta dosis de puteo.

De este juego ya he hablado en otra entrada solo deciros que aún no lo había jugado con Chechi y que amiguetes, contra todo pronóstico, gané yo. Sí amiguetes, en una partida épica y calculada con más estrategía que el CIUDAD DE LADRONES y en unos 40 minutos vencí. ¡No hay que dedicar toda la tarde a pensar si vas a la derecha o a la izquierda!
Pero claro, como era un jueguecillo de relleno, mi victoria fue paupérrima. "Sí... el jueguecillo está bien, para pasar el rato, bueno nos vemos, hasta otra." ¡Qué cabrones! ¡ Iba perdiendo, os he remontado y os he fundido! ¡Qué mala es la envidia! ¡Tiene más mérito ganar a esto que pasarse toda la noche para tomar tres decisiones ¡DE MIERDA! Ahora ya sé porqué se me mueren los meeples de LA VILLA, ¡se mueren de aburrimiento!


domingo, 17 de agosto de 2014

ESDLA: EVASIÓN DE DOL GULDUR

La Dama Galadriel de Lórien nos pidió que investigásemos las inmediaciones de Dol Guldur. Mientras lo hacíamos uno de nuestros héroes fue emboscado y capturado por los Orcos. Lo encerraron en una mazmorra y nuestra misión era rescatarlo.

Para lograrlo debíamos conseguir tres objetos que estaban protegidos por criaturas peligrosas. Debíamos conseguir al menos uno para pasar a la siguiente fase y además sólo podíamos jugar un aliado por ronda. Las cosas se estaban poniendo muy pero que muy difíciles.

Luchamos como auténticos guerreros y encontramos una entrada oculta a las mazmorras de Dol Guldur y cruzamos las cavernas ocultas buscando a nuestro compañero. Los habitantes del laberinto se interpusieron en nuestro camino y tuvimos que repartir ¡hostias como panes! Además los carceleros Orcos se sumaron a la contienda y seguramente se pasaran unos días ¡en urgencias!
Liberamos a nuestro compañero y entonces vimos un rayo de luz. Descubrimos una opertura en la caverna y salimos a la ladera de una colina. Pero allí encontramos un grupo de Orcos apostados en la entrada de la cueva.

Para más inri aparece un maldito Nazgûl y entonces la cosa se complicó un poco. Los orcos fueron pan comido y el Nazgûl cayó bajo el ataque conjunto de los héroes y la ayuda inestimable del arco de Légolas. Todo acabó sin baja alguna, la batalla fue épica y después de acabarla el subidón fue importante.

Más o menos está es la historia que relata la 3º misión de la caja básica, EVASIÓN DE DOL GULDUR. La misma misión la palmamos en 15 minutos y con al menos 3 héroes muertos. ¿Qué ha cambiado? La primera vez jugamos Núria y yo, con los mazos de saber y estrategia. Nos dieron una paliza importante. Teníamos claro qué fallaba, la solución pasaba por crear dos mazos con dos esferas cada uno. 

Pero amiguetes, aún fuimos ¡más allá! ¡Hicimos una partida a tres! Pero, ¿cómo? Pues ahí va la respuesta. Hicimos tres mazos; uno con saber y espíritu (para curarnos y avanzar en las misiones); otro de táctica (para ganar recursos) y otro de liderazgo (para atacar con todo).  Sergi llevaba liderazgo, Julito táctica y Núria el mazo doble de espíritu y saber.


¡ESTOS SIRVEN!
Como tercer contador de amenaza cogimos el contador de fans del Blood Bowl, ya teníamos ¡otro contador! Sólo quedaba sacar una carta más en la fase de juego de Misión y seguir el reglamento tal cual.


El juego fluyó y la dificultad bajo considerablemente. Fue un paseo. A nuestro favor he de decir que ya nos compenetramos bastante bien y que las decisiones no se toman a la ligera. Cada paso que damos está más que discutido, no hay afán por ser el que mata más y no ponemos en peligro, sino es necesario, ni a los aliados. Con tres jugadores el juego gana que flipas, las tomas de decisiones son brutales, todos participamos y ganamos con esa sensación de grupo que inunda el juego desde el primer minuto.
La temática entra por las orejas y si juegas siempre con la misma esfera haces tuyos a los personajes. Vamos que los dominas y los utilizas sabiendo que habilidades tienen y como pueden beneficiar al grupo. ¡Una autentica delicia!

Núria sólo juega con tres personajes, ha de escogerlos de las diferentes esferas. Por ejemplo puede haber 2 de espíritu y 1 de saber o cualquier otra combinación.Si alguien lee esta entrada puede tener alguna duda que acabo de pensar. Por ejemplo Núria juega con una mazo de dos esferas pero igualmente el mazo es de 30 cartas. Hemos hecho una selección de aliados, vinculados y eventos.
En estos momentos el juego básico tiene 9 partidas hechas y hemos conseguido las tres misiones a dos y a tres jugadores.
La rejugabilidad dependerá del grupo con el que juegues o si tienes intenciones de jugarlo en solitario. Yo pienso ir avanzando en las misiones, de hecho ya tengo las tres siguientes, pero también me apetece enseñarlo y jugarlo con otra gente y eso asegura su rejugabilidad. Molaría jugarlo con Nando y Ángel, que puedan compartir la emoción y la temática de un juego que sé que les puede apasionar.

¡LA FRIKADA DEL MES!

Núria se ha agenciado una maleta para los muñecos del ¡KROSMASTER ARENA! ¡Se nos va de competición! Ya os avisaré pero ¡Núria se va al campeonato estatal de Krosmater! ¡Tiene un equipazo!
¡Deseadle suerte!



¡LA MALDICIÓN DEL FRUTALITO!

Esta entrada está inspirada por la sensación que nos ha producido jugar a juegos infantiles con cierta periocidad estas vacaciones. La verdad es que sentarte a jugar con los más pequeños está bien, pero cuando ya has jugado varias veces a los mismos juegos se crea una sensación de hastío comprensible, creo que hasta he llegado a tener la necesidad real de querer quemar alguno de esos juegos, en un ataque de ira espiritual. 
Recuerdo con cierta gracia cuando Mar era pequeña y sacábamos el Frutalito. ¡Qué bien lo pasábamos! ¡Qué juego más pedagógico! ¡Introducir a la más pequeña en temas de juegos era lo más! El Frutalito es el primer juego HABA que llegó y el que marcó de forma más intensa a mi hija.

Mar creció y el Frutalito, Animal sobre Animal, La Princesa y el Gisante, Carcassonne Junior, Escalera de Fantasmas, Tumulto de Caballeros, Quak, Cocorico Cocoricó... y un largo etcétera de juegos fueron quedándose en la estantería hasta que llegaron ¡los mellizos!


Como invocados desde el más recondito de los infiernos aparecieron esos dos monstruos lúdicos y todo volvió a empezar. Los juegos de la estantería se desempolvaron y vieron mesa una y otra vez y a esos juegos se les sumaron otros como Monza,  el juego de la Famílias, Mistiboo, Spidmonsters, Voladores intrépidos, Pitt el pirata, Los tres cerditos, La tarta de los monstruos, Exploration Dino, Diego el Dragón, La bruja despistada, El tesoro de la selva, Carrera de tortugas y otras lindeces que ahora no  quiero recordar.

Todo volvió a empezar, la regresión fue tal que nos sentimos arrastrados a un pasado que ya pensábamos olvidado. Todo el rato me expreso en plural porqué a Mar le ha pasado lo mismo. Los pequeños piden jugar pero nos nos interesa nada de nada a lo que juegan, de hecho jugamos para entretenerlos y pasar un rato. Pero ellos piden más, quieren más y son incapaces (por su edad) de ver que todo tiene un final lógico. Necesitamos nuestro espacio para jugar a otros juegos a modo de antídoto ante semejante tortura. Pero ellos exclaman " Jo també!", sin entender que pertenecen al primer nivel.


Y es que ahora mismo en casa existen tres niveles lúdicos, de los más pequeños ya hemos comentado el qué. Pero después está Mar que ya tiene otros intereses lúdicos. Ella puede jugar a un Valdora, Relic Runners, The Adventurers: el templo de Chac, King of Tokyo, un Carcassone, Principito, Kingdoms, Rescate, Isla Prohibida, Leyendas de Andor, Mice & Mystics, Resistencia, Takenoko, The island, River Dragons, la Fallera Calavera, Modern Art...

En este nivel me entretengo mucho más y mi odio hacia el Frutalito queda más diluido. En estos juegos puedes competir y hasta lo pasas bien ya que pueden jugarse con adultos y pasar el rato. De hecho quiero empezar a instruirla en el Munchkin y así echarnos unas risas mortales. Con Mar veo más la luz, está más cerca del nivel lúdico superior y puedes pensar en introducirla en nuevas experiencias. 

El tercer nivel lo completamos los adultos que jugamos a temáticas diferentes o a mecánicas más complicadas. Los juegos de terror, algunos Ameritrash o eurogames más complicados. Hablamos por ejemplo de Zombicide, Descent, La Villa, Terra Mystica, Seasons, Pandemia, Fresco, Mansiones de la Locura, Caylus...



Entre Mar y nosotros hay juegos que pueden servir de puente y en eso estamos. Pero amiguetes lo peor es cuando le digo a Núria, "Cuando crezcan los gremlins, ¿qué haremos con los juegos tipo el Frutalito?" y ella responde, "¡Los guardaremos y jugaremos con nuestros nietos!"  

¡NOOOOOOOOOOOO! ¡El tercer ciclo! ¡No había pensado en esa posibilidad! ¡Estoy maldito!

¡La maldición del Frutalito! Muchos padres deben haber pasado ya por esta maldición y hasta puede que la hayan superado. Esperamos que sea así porqué... ¡cuidaos amiguetes! El Frutalito volverá a vuestras vidas en cualquier momento y entonces ya no podréis escapar ¡nunca más!


lunes, 11 de agosto de 2014

ESDLA: TRAVESÍA POR EL ANDUIN

¡Madre mía! Nadie nos explicó lo que nos esperaba después de salir del Bosque negro en la primera misión de ESDLA LCG. Equipo de dos (Núria y Julito), mazo de Espíritu y de Táctica y ganas de jugar, muchas ganas de jugar. 



Tras salir del Bosque negro con un mensaje urgente para la Dama Galadriel, nos dirigimos al sur por el Río Anduin y llegar al Bosque de Lórien. Al dejar el bosque atrás nos damos cuenta de que nos persiguen, así que empezamos a correr como alma que lleva el diablo. Llegamos a la orilla del río y subimos a la balsa que tenemos escondida en la maleza. Entonces unTroll de las colinas sale de detrás de unas rocas y ¡nos ataca!


¡Vaya pedazo de hijo de su madre! El amigo nos ataca con una fuerza de combate de 6 y tiene un escudo de 3, encima tiene nueve puntos de vida. ¡Pero esto que es lo que es! ¡Qué acabamos de empezar! Al tipo le pones un amiguete a defender (valor 1 o 2 de escudo), un aliado para proteger a los personajes principales y va y se lo carga. Entonces lees la carta atentamente y dice tal que así: "El daño de combate sobrante debe asignarse como aumento de tu amenaza". ¿Pero qué cojones pasa? ¡No sólo me mata a un pobre diablo sino que me tengo que subir el contador de maldad y al tipo aún no lo hemos ni tocado! O nos cargamos al Troll de las narices o lo de subirse a la balsa nada de nada.



Entre gritos, sangre y alguna que otra táctica montada a golpe de cartas y recursos nos fundimos al amigo. Subimos a la balsa y empezamos a remar. ¡Pero aún nos persiguen! ¡A eso se le llama tenacidad! 
Vamos que nos empiezan a atacar desde las diferentes orillas, entran en el agua, saltan desde los árboles, nos tiran piedras... Claro como estamos en la balsa y nos cuesta mantener el equilibrio pues al jueguecito se le ocurre que a partir de ahora revelemos una carta de encuentro adicional hasta superar esta parte de la misión que necesita nada menos que 16 fichas de progreso, ¡más los lugares que aparezcan!
Bueno, ¡qué os voy a contar! Lobos Huargos, Francoarqueros Trasgos, Jinetes Lobo, Cuervos del Este, Víboras del pantano, Orcos gigantes, el Señor de las bestias de Dol Guldur... ¡Vamos un elenco de hijos de puta que nos tuvieron más de una hora repartiendo! Hasta tuvo que aparecer Gandalf un par de veces a poner orden porque la situación se nos iba de las manos. Pero con la ayuda inestimable de nuestro viejo mago logramos pasar al siguiente paso de la misión.


¡NO HAY ENEMIGO FÁCIL!

El continuo ataque de nuestros enemigos nos obligó a llevar la balsa hasta la orilla y allí, como no, nos esperaba ¡una emboscada! ¡Si sobrevivimos podremos llegar al Bosque de Lórien! Pero claro, una emboscada es una emboscada, así que a partir de ese momento nos tocó sacar ¡dos cartas de encuentro por jugador! Debíamos saltarnos la fase de misión y ganar la partida despejando el lugar. Si acabábamos con todos los enemigos ganábamos.


¡SÓLO NOS FALTABA JUGAR CON MAZOS DE PESADILLA!


Que os voy a contar. Aquello se lleno de gente que parecía una Rave. Venga Trolls, venga Trasgos, apareció el jefe Ufthak... ¡Un autentico fieston! Sin posibilidades de utilizar a Gandalf que ya habíamos agotado, sólo nos quedaba rezar y que el mazo de encuentros no nos perjudicara demasiado. Las heridas iban que se las pelaban, Légolas a un punto de morir, Gimli lo mismo, del mazo sólo salían eventos y los aliados no aparecían por ningún sitio. Núria eliminando maldiciones y efectos de sombra y yo atancando en grupo porque sino no había manera.


El final fue agónico, pero conseguimos dejar el área de preparación sin un solo enemigo. El subidon fue de miedo, la victoria había llegado y habíamos superado la segunda misión que propone el juego básico. Ahora, la misión está catalogada de nivel 4 y la siguiente es de nivel 7. ¡Que Dios nos coja confesados!
¡CONTADOR DE MALDAD CONTROLADO!
¡Vaya pasada! ¡La partida fue intensa y no paramos! ¡Una verdadera delicia! ¡Qué ganas tengo que Chechi, Ángel o Nando se sumen a la contienda! He de decir que me he enamorado del juego y que a Núria le encanta. Un cooperativo de narices con altas dosis de acción y sufrimiento garantizado. No apto para cardiacos, se corre un grave peligro cada vez que se da la vuelta a ...¡El mazo de encuentros!

PD: Hemos probado la misma misión con los mazos de sabiduría y liderazgo y la cosa ha cambiado bastante. Hemos jugado la misión dos veces más y ¡nos han caneado! No sé si estos dos mazos no nos dan bastante poder o no tenemos suerte con el mazo de encuentros. La primera vez creo que no tuvimos suerte con el mazo, ya que salieron muchos lugares y era imposible eliminarlos con la rapidez necesaría. El resultado fue que palmábamos en la fase de misión cada dos por tres.
En la segunda había demasiados monstruos y muy poderosos, nos pegaban bastante y a Núria no le daba tiempo a curarnos. Además había una maldición que nos eliminaba cartas de la fase de misión y volvíamos a no poder avanzar. Si a todo esto le sumas monstruos y poca capacidad de defensa, el resultado fue una autentica masacre. En la segunda hasta murieron héroes.
Puede que la solución esté en crear un mazo con una mezcla compensada de las 4 esferas de poder o ¿tener un tercer jugador?


sábado, 9 de agosto de 2014

ESDLA LCG

Al final me lancé. Lo hice pensando en que la experiencia molaría por todo lo que había leído y además pensé que a Chechi, Núria incluso a Ángel la propuesta les molaría un montón. Lo hablé con Nando hace unos días por teléfono, "Creo que voy a comprarme un LCG (living card games)". En mi mente siempre habían dos ideas que me tiraban para atrás; la primera era que sólo podían jugar dos jugadores y la segunda que hacía un tufillo a MAGIC que no veas. Respecto a la primera idea ya he leído un par de reglas caseras que nos permitirían probarlo al menos a tres jugadores y con la segunda hay alguna diferencia importante.

Nunca he entrado en el mundo de MAGIC por razones que no logro comprender. Parece ser que mis amiguetes jugaban y supongo que nunca me invitaron a hacerlo. No les guardo rencor porque seguramente en aquella época el tema me la soplaba y estaba más por otras historias. El hecho de saber que la gente debía gastar pasta para formar mazos y que había cartas más caras que otras me hacía pensar que estábamos ante un juego algo elitista. Si tienes pasta tienes un buen mazo y sino te jodes. Ya, ya...se podían hacer fotocopias. ¡Pero que cutre! Había oído hablar de la Black Lotus, una carta valorada en un pastizal y pensé, "¡Esto es como el fútbol!". Asistí también a una compra compulsiva de cartas en una tienda y el tema acabó de parecerme sofocantemente triste. El pobre chaval veía como sus compañeros sacaban tela y se agenciaban lo mejor y él comprando cartas a euro mientras sus ojos se humedecian. Nada, como dije en su día, ¡nunca jugaré a MAGIC! Y además no puedo valorar si es o no buen juego, que seguro que sí lo es.

SI TUVIERA ESTA CARTA, ¡JUGABA SEGURO!


Seguramente MAGIC tenga la vida asegurada por su gran masa de seguidores, yo intentaré dirigir mis esfuerzos hacia otros lares, a mi parecer más interesantes.¡Pero es que me hierve la sangre con esas cajas de zapatos llenas de cartas sin orden ni concierto! ¡Con la fotocopias para poder jugar se me hinchan la venas del cuello! ¡Y se me ponen los pelos como escarpias cuando la peña empieza a currarse sus mazos invencibles! ¿Nos estamos volviendo locos o qué?

¡PRESENTACIÓN NOCTURNA!

Seguramente me habré metido en un embrollo parecido, pero a éste le intuyo un orden lógico y la posibilidad que todo el mundo tenga las mismas oportunidades ya que las cartas son las mismas para todos, simplemente hay expansiones que te permiten jugar aventuras nuevas y esas aventuras llevan sus cartas en consonancia.

Bueno, vamos a lo que vamos, me he comprado EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG y después de jugar un par de partidas puedo decir que el tema me ha molado mucho. De entrada el juego es cooperativo y tiene un nivel de tensión interesante. Yo lo he jugado a dos y nos pasamos la primera misión con las esferas de espíritu y táctica y lo rejugamos con las de liderazgo y saber (las dos parejas de mazos están bien compensadas). No pasamos demasiadas dificultades pero es que la misión está valorada en dificultad 1. Aún así, fueron unas partidas fantásticas para aprender a jugar. Lo pasé en grande pero las diferentes reseñas ya me han advertido de las dificultades que nos esperan, como si de la propia novela se tratara. Y eso amiguetes es lo que nos mola, sin llegar a grados de fustración  mayores, podremos luchar juntos, codo con codo, espalda con espalda, contra orcos, arañas, monstruos de mar o aire y otras criaturas que van a recibir ¡a cascoporro!



¿De qué va el juego?


Somos diferentes personajes de la Tierra Media que luchamos conjuntamente contra los planes maléficos de Saurón que se van llevando a cabo por seres horribles en lugares oscuros.
Personajes de la esfera de espíritu: Eleanor, Éowin y Dúnhere.
Personajes de la esfera de táctica: Gimli, Thalin y Legolas.
Personajes de la esfera de saber: Denethor, Glor Findel y Beravor.
Personajes de la esfera de liderazgo: Glóin, Théodred y Aragorn.



¿Cómo se juega?


De entrada debes escoger uno de los 4 mazos (espíritu, táctica, liderazgo y saber) con el que jugarás y los tres personajes que irán en consonancia con ellos.  En el juego básico hablamos de 30 cartas, son 29 relacionadas con uno de los poderes de esfera y la carta de Gandalf que es común en los 4 mazos. Tendremos también un marcador de peligrosidad que comenzara marcando el número de la suma de los tres valores de amenaza de los héroes de un jugador (si llegase a 50 moriríamos).


Escogemos la aventura a jugar y miramos que símbolos tiene, entonces cogeremos las cartas de enemigo/encuentros relacionadas con la aventura y crearemos el mazo de encuentro. El setup inicial consta de tus tres personajes y tu mazo de juego del que robaremos 6 cartas. En el área de juego tendremos las cartas de misión (ordenadas) y el mazo de encuentros. Normalmente la primera carta de aventura nos indica acciones como poner cartas en la zona de preparación. Es importante leer el texto de las cartas que aparecen ya que algunas tienen efectos inmediatos sobre loes héroes.


1. FASE DE RECURSOS

Al principio de nuestro turno adquirimos 3 fichas de recursos, una para cada personaje y robamos una carta nuestro mazo (tendremos 7 cartas en mano).

2. FASE DE PLANIFICACIÓN

Entonces podemos gastar esos recursos en bajar cartas de nuestra mano ( aliados u objetos) pagando su coste, las cartas de evento se juegan desde la mano y se pagan en el momento de jugarlas.

3. FASE DE MISIÓN

Después decidimos que personajes van de misión, para eso debemos gastarlo (ponerlo en horizontal). Las cartas de misión tienen un valor de tokens de progreso (tokens con huellas) que has de pagar para pasar a la siguiente parte de la misión.  He de preveniros de la importancia de esta acción. Los jugadores tienen un valor de confianza y las cartas enemigas una valor de maldad. La diferencia entre ambas marcará el devenir de la misión. Antes que aparezcan las cartas de maldad debemos escoger los personajes que irán de misión, entonces aparecen tantas cartas de encuentro como el número de jugadores. Se resta la confianza de la maldad. Si la diferencia es positiva para los héroes pondremos sobre la carta de misión tantos tokens de progreso como la diferencia resultante. Si es negativa subiremos el contador de maldad tantos puntos como el resultado de la diferencia (recuerda que si el marcador llega a 50 pierdes). Si hay empate no pasa nada.
No puedes enviar a todos de misión porque después has de defender y atacar y necesitas héroes y aliados preparados (en vertical). Esta es una de las fases en las que tienes que cooperar para salir indemne.

CARTA DE MISIÓN


4. FASE DE VIAJE
Si alguna de las cartas de encuentro es una carta de lugar, podremos viajar. Viajar consiste en poner la carta de lugar al lado de la carta de misión y a partir de ese momento los tokens de progreso irán al lugar actual en vez de a la carta de misión. Es una especie de barrera para evitar que avancemos en la misión pero a la vez evita que el lugar pertenezca a la zona de preparación y deje de sumar maldad en la fase de misión.

5. ENCUENTROS

Cada jugador, comenzando por el jugador inicial, tiene la oportunidad de enfrentarse a un enemigo de la zona de preparación tenga el nivel que tenga. Si nadie utiliza esta acción se empieza la comprobación de enfrentamiento. Esta consiste en comparar el nivel de peligro de cada jugador (no personaje, hablamos de contador general) con el de los enemigos. Los enemigos que superen el nivel de peligrosidad de los jugadores se quedarán en la zona de preparación y sumaran maldad en la fase de misión. El resto de enemigos se enfrentaran a los jugadores. El enemigo con mayor coste de peligrosidad se enfrentará al jugador inicial, el siguiente enemigo al jugador de la izquierda y así hasta que todos los enemigos salgan de la zona de preparación.

¿A QUÉ MOLA?

6. COMBATE

Se coloca una carta de sombra detrás de cada enemigo. Las cartas de sombra son cartas de encuentros que se colocan por su lado reverso detrás del enemigo.
Los enemigos atacan primero, por lo tanto es importante escoger a un defensor (se pone en horizontal) que puede ser un personaje o un aliado para cada enemigo. Se da entonces la vuelta a la carta de sombra y si esta contiene un texto se sombra se aplica su efecto y se descarta sino se descarta directamente al mazo de encuentros.
Los defensores recibirán todo el daño y seguramente muchos morirán. Una vez se han activado los defensores, se resuelve el ataque y se marcan las heridas recibidas (tokens con una herida).
Si no hubiera ningún defensor, todo el daño se lo lleva un solo personaje a escoger por el jugador que los controla.

¡UN ENEMIGUILLO!

Ahora atacan los héroes que estén activos (en vertical), hemos de recordar que hemos activado personajes para ir de misión o como escudos. Atacamos y resolvemos el ataque (el ataque funciona con valores numéricos de ataque y defensa) y después ponemos las heridas correspondientes sobre los enemigos. Si no hubiera suficientes héroes o aliados para atacar un enemigo, éste saldría indemne de la contienda y seguiría el enfrentamiento en la siguiente ronda (no pertenecería a la zona de preparación y ni sumaria maldad en la fase de misión). Si hay más héroes y aliados que enemigos pueden juntar su ataque para ser más letales.

7. RECUPERACIÓN

Durante esta fase todas las cartas agotadas (horizontal) se preparan (vertical) y cada jugador aumenta su nivel de amenaza en 1. Se da la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda y la partida continua con la fase de recursos.

¿Cuando acaba el juego?

Si un sólo héroe acaba la misión ganan todos los jugadores. Si todos los héroes mueren antes de acabar la misión todos los jugadores pierden.

Las fases parecen muy abstractas pero después de jugar una par de rondas se automatizan con facilidad. El juego básico esta bien pero la expansiones, seguramente, le darán más variedad al sumar personajes, nuevas cartas de aliado, objetos, eventos y nuevas aventuras.

Las expansiones en orden de salida son:
  1. Caja básica.
  2. Sombras del Bosque Negro (ciclo de 6 aventuras)
  3. Khazad-dûm (expansión deluxe)
  4. La Mina del Enano (ciclo de 6 aventuras, requiere Khazad-dûm)
  5. El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina (expansión de saga)
  6. Herederos de Númeror (expansión deluxe)
  7. El Hobbit: En el umbral (expansión saga)
  8. Ciclo dependiente de Herederos de Númeror
El ciclo Sombras del bosque Negro:
  1. La caza de Gollum
  2. Conflicto en la Carroca
  3. Viaje a Rhosgobel
  4. Las colinas de Emyn Muil
  5. Las Ciénagas de los Muertos
  6. Regreso al bosque negro
El ciclo La Mina del Enano
  1. La puerta del Cuerno Rojo
  2. Camino a Rivendel
  3. El Guardián del agua
  4. La larga oscuridad
  5. Cimientos de piedra
  6. Sombra y llama
Aventuras de impresión bajo demanda, sólo requiere caja básica, no traen cartas de jugador:

EXPANSIONES PARA ABURRIR
  1. Concentración en Osgiliath
  2. La Batalla de Ciudad del lago
¡Una auténtica locura! Pero lo importante es jugar y pasarlo bien.

Respecto al apartado gráfico y las ilustraciones, un 10. Realmente son cartas bonitas y cuidadas. Los héroes, los enemigos, los aliados... todo está trabajado al detalle. Respecto a los componentes destaca el contador de maldad que me recuerda al contador de fans del Blood Bowl Team Manager pero diseñado para la ocasión. En caso de jugar a tres o cuatro jugadores puedes utilizar el contador del Blood Bowl.

¡PEDAZO ILUSTRACIONES!

Creo que no voy a decir nada más sobre el juego. Promete horas de diversión y es tan temático que en mi grupo de juego va a causar sensación. Ya veremos como lo preparamos para jugarlo a tres o a cuatro. ¡Todo se andará!