martes, 27 de diciembre de 2016

¡EL DAU KIDS!

En la entrada anterior comentábamos nuestra visita friky al DAU, en esta, vamos a comentar nuestra visita kids. Fuimos con los más pequeños y nos dedicamos a jugar a aquellos juegos que por el rango de edad nos interesaban. Empezamos en seguida y disfrutamos de lo lindo.

MEDURIS

Siguiendo la llamada de los dioses, los jugadores se disponen a colonizar el pie de la montaña Meduris. Tendremos que recoger recursos para construir cabañas, tendremos que presentar ofrendas al druida, deberemos recoger piedras rúnicas, construir templos…
Me pareció un juego con chicha, con estrategia, con muchas cosas a tener en cuenta. Un juego de nivel para niños, una buena experiencia lúdica. Me encantó Meduris, me sorprendió. Ni había probado ningún juego de la nueva línea de Haba y este ha sido una buena propuesta. Un euro sencillo para las nuevas generaciones. El apartado gráfico brutal y los materiales muy buenos. Muy recomendable.


MUY DIVERTIDO

ENSALADA DE BICHOS Y OTROS

Hay que crear una gran ensalada con lechuga, pimiento, tomates y coliflor. La historia es que no se pueden repetir ingredientes y aparecen ingredientes prohibidos. Si fallas o dudas te comes las cartas de la ensalada. El que se queda sin cartas gana. Juego rápido de habilidad visual. A mi no me apasionan pero entiendo que los peques se lo pasen en grande. En algunos momentos parase no tener fin y es repetitivo. La ventaja es que pueden jugar solos y te puedes ahorrar el mal trago. Además se puede combinar con otras lindeces como Sopa de bichos.


¡OJITO!

KARUBA

En este juego debemos guiar, a través de la selva de la isla de Karuba, a unos exploradores que deben llegar a los templos. Un juego de colocación de losetas con caminos. La idea es buena pero se me hizo pesada. Además el setup es un rollo, hay que ordenar montones de losetas por decenas ( del 1 al 9 un montón, del 10 al 19 otro…). Después como si fuera un bingo, uno de los jugadores coge una loseta al azar, indica el número al resto y estos la cogen y la colocan en su tablero personal iterando crear un camino hacia un templo. Demasiado azaroso, además puedes pasarte un buen rato sin poder colocar tu loseta… Me pareció entretenido, no me apasionó y si lo comparo con Meduris, el otro juego de Haba de esta categoría, no hay color. 


¡CANSADOS DEL SET UP!

POCKET INVADERS

Dos civilizaciones enfrentadas en una batalla espacial. Utiliza toda tu flota para derrotar al enemigo. Destruye su nave nodriza o consigue llevar la tuya a campo contrario. Debes controlar cada una de tus naves, debes moverlas con inteligencia eliminando al enemigo. Cuando capturas naves enemigas las transformas de forma azarosa en nuevas naves para tu ejército. Un juego estratégico de dados muy curioso y con esa estética de los años ochenta. Muy fácil de jugar y entender. Además es pequeñito y puedes colocarlo en cualquier maleta. Una propuesta diferente. Lo probé con los enanos pero me moría  de ganas de echarle el diente.


¡DISPARA!

ESCUELA DE PINGÜINOS 

Unos pingüinos hacen pegas de clase y se van a comer peces, el delegado de clase o el vigilante del colé o el profe, los persigue para pillarlos. Si los pilla les pide el carné de identidad. El vigilante puntúa por carnés capturados y los alumnos por peces comidos. El juego tiene la mecánica de "flick" (golpear con el dado). Me pareció entretenido, a los enanos eso de pegar con el dedo les yes muy divertido y lo disfrutan pero para mi un poco cansino. Sin nada de chicha un juego para entretenerse a lo bestia, para que jueguen solos. La pega es que si no eres habilidoso estas condenado a perder y entonces puede resultar frustrante.



Nos despedimos del DAU con el buen sabor de boca de los últimos años. Probamos juegos y lo pasamos de miedo, los enanos no pararon de jugar y si hubiera sido por ellos no hubiéramos parado. Nos falto tiempo para probar todo lo que ofrecía el festival. ¡El año que viene más!

jueves, 22 de diciembre de 2016

¡UN AÑO MÁS EN EL DAU!

Una vez más, nos dirigimos al festival DAU de juegos de mesa en Barcelona. Llegamos los cuatro dispuestos a jugar y a pasar un día entretenido. Debíamos probar todos los juegos posibles y así lo hicimos. Ahora explicaré a qué jugamos y cuales fueron las impresiones generales. Seguramente habrá alguna pequeña anécdota pero amiguetes todo llegará. 

TOKAIDO

Empezamos con Tokaido, un juego de estética brutal que entra por los ojos y enamora en una primera partida por su sencillez. Tokaido significa "Camino del Mar del Este" y su tablero representa la ruta de comercio japonesa entre Tokio y Kioto. Un juego de mecánica sencilla donde todos los jugadores participan por igual. La estrategia está en escoger, en función del poder de tu personaje y otros aspectos, que acciones son las mejores y cuando llevarlas a cabo. Juego de corte familiar que entretendrá a más de uno.  Chechi intentó ganar pero Núria le dio una lección de estrategia y anticipación.


UN JUEGO MUY BONITO


LAND OF RIVALS

Eric Gonzalo y Eva Rodríguez nos presentaron su juego Land of Rivals. Un juego de ambientación fantástica donde dos razas se enfrentan en un mundo caótico y cambiante. Un mundo en plena destrucción alumbra enfrentamientos a muerte por el control cela energía vital de los contrincantes. Un juego de reglas sencillas y muchas cartas con guerreros, armas y hechizos. Muy curioso el sistema de losetas que representan el mundo de Khaos y que cada ronda se transforma y cambia representando el agonizante final. Jugamos Núria y yo y mi victoria fue aplastante. Núria no se enteraba mucho y le salieron cartas malas pero yo disfruté arrastrando les cuerpos de sus hordas por el suelo!!!



¡EL MUNDO CAMBIANTE!


VIRREY

Juego muy entretenido que puedes jugar sin tener en cuenta el tema. Con diferentes cartas de personajes debemos crear una pirámide de poder donde cada personaje puntúa por su posición. La idea es muy entretenida y debes intentar combar las cartas entres ellas para que te den más habilidades, poder, puntos de victoria... Al final gana el que tiene más puntos de victoria, pero no te puedes fiar, hasta que no se hace el recuento no sabes si has ganado o no. Este juego tienen el sello Chechi, combar cartas y ganar habilidades e ir construyendo poco a poco. Nos dio para el pelo y se fue con una sonrisa de oreja a oreja. Nos hicieron una explicación sesgada y Chechi se arremangó pilló el reglamento y nos aclaró parte de la mecánica.


UNA PIRÁMIDE DE PODER

ISTANBUL

Somos comerciantes de diamantes que debemos correr por el bazar de Istanbul para conseguir 5 diamantes antes que los demás comerciantes. És una maldita carrera contrarreloj donde pudres verte superados por tus contrarios, al ver como ellos tienen dos diamantes más que tu. El tablero está formado por una losetas de ubicación que tienen asociadas unas acciones. Cada vez que nos paramos en una de estas ubicaciones debemos intentar optimizar nuestros recursos para intentar conseguir los deseados diamantes.  Me pareció un juego entretenido pero a la vez algo fustrante, me explico, Chechi se hizo en seguida con una ventaja sobre los demás y la sensación fue la de no poder cazarlo. Además hay losetas que no pisas para nada y montas guardia al rededor de unas losetas concretas. Puede que esto se soluciones con la formación aleatoria del tablero de juego. Chechi se llevó la partida y demostró ser un comerciante de primera.



¡EL COMERCIANTE VENCEDOR!
¡SE PARECE AL DE LA PORTADA!
QUADRÓPOLIS

En plena locura del festival, mesas ocupadas y gente y más gente, coloqué mi culo en una mesa y establecí una inocente conversación con dos chavales que jugaban a Quadrópolis. Me interesé por el juego y cuando se levantaron yo ya estaba preparado para darle caña. Chechi y Núria se acercaron y nos dispusimos a escuchar la amable explicación de una chica que exasperó a nuestro amigo Chechi. Creo que el motivo era como se expresaba, parecía que explicaba el juego a niños de doce años y ya sabemos que Chechi ya no tiene la paciencia de antaño. 
Juego de losetas que consiste en crear una ciudad con diferentes edificios. La gracia del juego es que conseguir edificios y construirlos está limitado con una norma basada en las coordenadas del tablero central y el personal. La mecánica tiene gracia y el juego es rápido y divertido. Juego de corte familiar que pude dar más de una tarde de diversión. La puntuación final es un poco lío pero se puede soportar. La partida se la llevó Núria que a eso de construir y gestionar no la gana nadie. Mención especial a Javi que con el lápiz intentaba apuntar alguna cosa.



¡NUESTRO AMIGO JAVI CON EL LÁPIZ!
Nos despedimos del DAU con el buen sabor de boca de los últimos años. Probamos juegos y lo pasamos de miedo. Podríamos decir que todos nos entretuvieron. Nos falto tiempo pero claro a los jugones siempre ¡nos falta tiempo! 

jueves, 15 de diciembre de 2016

¡IN ETERNUM!

Qué curioso. Vivimos mirando el tablero de juego y morimos esperando el siguiente turno. Curioso el daño que el tiempo nos hace a veces. En casa, sin ir más lejos, la simple amenaza del entreturno es a veces una puñalada trapera. Montones de minutos esperando a que alguien decida por fin realizar su jugada.

Los AP (análisis parálisis) no abandonan esa especie de concentración para realizar movimientos o jugadas elaboradas. Se pasan la vida de aquí para allá, van al tablero y observan la colocación, se van al track de puntuación y calculan probabilidades, miran su mano y ven distintos futuros inmediatos y cuando anuncian su jugada hacen una pausa y vuelven a revisar lo revisado.

¡EL TIPO PENSANDO!
Lo jodido de este asunto es que, hecho el mal, no hay remedio. Comprendo algunas pausas, entiendo algunas dudas, entiendo la inseguridad pensando en si la cosa va a ir bien o mal. Puede que los demás exigimos que se juegue en un minuto exacto y con esa exigencia aparezca en los ojos del AP, los rayos y centellas que se concretan en esa expresión de vete a tomar pol saco. Pero claro, después de esperar 5 minutos a que el compañero de turno ponga una puta carta en la mesa, no te puedes quejar y tienes que actuar con excesiva prudencia.

Nunca oigo avisar al tipo de que está a punto de jugar. Simplemente lo veo murmurar por lo bajo, como si invocara alguna especie de oración, esperando que los hados le acompañen. Entonces hace un movimiento con el brazo, ¡va a jugar!, y entonces te percatas de la jugada tan básica que va a realizar y te preguntas porqué cojones necesita tanto tiempo.

¿QUÉ HAGO?
Amigos lúdicos, algunos AP hacen un daño enorme. A mí me duele vivir esas situaciones y seguro que miles de personas han vivido lo que yo. Todos los grupos lúdicos tienen un Chechi. Mi Chechi es la ostia, se pierde en sus elucubraciones y dedica tiempo infinito en preparar su jugada. Él tipo se enfada cuando se lo comentas y no acepta la situación, en cambio los demás sí debemos aceptar, en silencio, las consecuencias.



Nuestra última partida a ELYSIUM fue una experiencia in eternum. El tipo ralentizaba el juego de forma agónica. Sus turnos eran infinitos y murmuraba sin parar como si jugara solo. Pensé en decirle más de una vez que espabilara. Pero, ¿Cómo se lo tomará si le digo algo así? No, mejor espero a que acabemos y se lo suelto. Nada… hagas lo que hagas el tema no cambia. Puede que por eso gane tantas partidas pero el amigo convierte juegos de una hora en complejas paradojas temporales de más de dos horas de duración.

¡VOY A JUGAR!
Pero lo queremos tal cual y aunque a veces se entretenga más de la cuenta, lo aceptamos en la minipandi. La verdad es que ELYSIUM  no da para tanto pensar, pero el cerebro de Chechi funciona a parte y el le pone corazón a todo. No le gusta perder a nada y dedica tiempo y estrategia a que eso no pase.

Al final pasamos un rato divertido, el juego es sencillo y fácil de aprender. Mola eso de ir comprando héroes míticos y utilizar sus habilidades para después llevarlos a la gloria del Elysium. Hay muchos mazos para escoger que hacen de cada partida una experiencia diferente. Lo peor es el sistema de puntuación que es muy sencillo y se basa en el típico juego de hacer familias. Podría estar más currado el tema, pero bueno es lo que hay. Me quedo con el apartado gráfico y con el pedazo de inserto que tiene la caja, absolutamente brutal.

¡THE CHAMPION!
Por cierto, la partida la ganó Julito. Comentario poco usual en el blog ya que gano cada vez que los planetas se ponen el línea creando una especie de situación especial. Esta vez me acompañó la suerte y pude derrotar a Núria que se quedó a tres puntos de la victoria.


martes, 6 de diciembre de 2016

RAVENLOFT 8: ¡EL HORROR DE LA SAGA AULLADORA!

La Saga Aulladora, una aliada del Conde Stradh, ha utilizado su magia para atraparnos en partes diferentes de las criptas de la mazmorra. Nos quieren atrapar para ganar tiempo, un tiempo que utilizaran para llevar a cabo uno de sus peligrosos rituales. El Conde ha ordenado a la Saga Aulladora que lleve a cabo el ritual y nos elimine si intentamos detenerla. La maldita criatura nos ha enviado a sitios diferentes, ¡nos ha separado! Ahora debemos buscarnos unos a otros y salir del mismísimo infierno antes que el ritual se complete.


¡LA POSE!
Corremos por los pasillos, gritamos para atraernos pero no sirve para nada. El mal es el que nos escucha y las criaturas que lo protegen salen a nuestro encuentro. Nos buscan en la oscuridad, una oscuridad silenciosa que hace que sus pasos parezcan atronadores. Cogemos aire, queremos silenciar nuestra respiración, pero es imposible, los jadeos posteriores son aún más ruidosos. Corremos entre sombras, creemos ver a nuestros aliados pero no... son zombis, esqueletos que se mueven o lobos que nos acechan. Poco podemos hacer que no sea luchar ferozmente. El Chocar de las espadas y el ruido de los miembros cercenados al caer nos guían ciegamente hacia el objetivo. Poco a poco nos vamos reencontrando y espalda contra espalda avanzamos hacia la maldita criatura.


¡MALDITOS LOBOS!
Aparece de pronto, sin avisar, surge de las sombras y desaparece como por arte de magia. Nos asesta golpes, nos aterra y vuelve a la carga una y otra vez. Nos movemos atentos, debemos esperar que aparezca y asestarle un golpe mortal. Son muchos los que recibe pero la poderosa criatura no desfallece y sigue atormentándonos. Los esbirros siguen apareciendo mientras avanzamos, arañas ponzoñosas, gouhls maléficos y espectros mortales. Seguimos luchando sin parar, debemos detener el ritual.


¡LA SAGA AULLADORA A TRAICIÓN!
Al llegar a aquella fuente vemos la magia de los objetos allí dispuestos. Aquel es el lugar demoníaco, el lugar donde todo se está llevando a cabo. Nos acercamos para ver como la rabia de la criatura se cierne sobre nosotros. Sus gritos más estruendosos nos perforan los tímpanos y de rodillas nos alzamos para golpearla de nuevo. Debemos resistir, es cuestión de tiempo que ella acabe con nosotros o que nosotros les demos el golpe de gracia final.

¡VIENEN LOS ESPECTROS!
El ritual está a medias y ella parece  enajenada, loca de rabia. Cada vez se teleporta de forma más lenta y vemos como se mantiene más tiempo en un mismo lugar. Su grito ha perdido fuerza y su mirada ya no es tan desafiante. Hemos guardado algún ataque poderoso  y es el momento de utilizarlo. Si los hados nos acompañan la bestia caerá. Combinamos nuestras fuerzas y anticipamos su movimiento, asestamos el golpe definitivo con la fuerza de un ejercito. La criatura cae pero no muerta, de rodillas susurra una última maldición y desaparece una vez más, esta vez no volverá.

¡VICTORIA!
Volvemos a alzarnos con la victoria. El Conde debe prepararse porque ahora ya es algo personal. La aldea no está a salvo y hasta que no acabemos con él, no lo estaré. Daremos caza a la criatura, al demonio personificado en noble. Acabaremos con él y con todos los monstruos que nos atreva a lanzar. No será la primera ni la última vez que tomemos el te con la Muerte y volvamos a casa ¡para poder contarlo! 
¡LA EMOCIÓN DE LA TIRADA!
Como siempre los enanos dieron la talla y entre batalla y batalla pudimos parar el ritual. La Saga Aulladora fue una enemiga formidable y su teletransportación fue un elemento muy chulo. Nos lo pasamos de miedo y esperamos volver pronto a la acción.

sábado, 19 de noviembre de 2016

¡LA ACTITUD Y LA SOMBRA!

Uno de los caminos para encontrar sentido a mi vida es la de compartir con mis amigos y familia los juegos de mesa. Ese camino se recorre a través de los valores que juntos ideamos y que forman parte de nuestra existencia. Creación, experiencia, estrategia, diversión, cooperación... pero hoy vamos a hablar sobretodo de actitud. La actitud ante situaciones límite, la actitud cuando todo está perdido, la maldita actitud que hace posible lo imposible.

El tipo del que hablaremos ahora es un tipo con actitud. No es catedràtico, ni experto en nada palpable pero es un ilustre conocedor de la actitud y de todas sus formas. Su experiencia personal lo legitima para ello y lo hace ejemplo universal de lo que podríamos llamar "nunca tires la toalla". En el fondo es un maestro accidental, él no tiene la capacidad innata de enseñar pero su oficio a la hora de jugar lo capacita. Con su ejemplo nos ha hecho destilar conclusiones prácticas y nos ha privado de horas de sueño pensando en el "¿Cómo fue posible?".

"¿Cómo fue posible?" Aún sollozo bajo las sabanas pensando en como pude ser derrotado, pensando en que estube acariciando la victoria que cruelmente se me arrebató. Tengo visiones nocturnas, falsas imagenes donde con los brazos alzados me corono y imprimo en la historia lúdica mi casi primera victoria al SEASONS.
Sergi y su mierda de actitud, esa actitud encubierta de pesimismo, disfrazada de cordero degollado mientras afila el cuchillo. Esa actitud que valoramos pero que molesta por igual. El esfuerzo merece la pena pero en ese instante te ves superado por una actitud táctica brutal donde el tiempo juega a favor de la estrategia de tu oponente. Entonces y solo entonces, reconoces que un ente aterrizó o se estrelló hace ya un tiempo en la Tierra y que el muy mamón se sienta en el comedor de tu casa cada viernes.

Viene con esa sonrisa en la cara, con esas palabras amables, con esa educación malsana y después se revela como como un arma letal. No tiene piedad, juega las cartas una a una, busca como combinarlas, como atacar sin ser visto. Sus movimientos sibilinos y su mente maestra solo se delatan cuando medio sonríe sin mirar ningún lugar en particular. Ya está preparado, nosotros lo intuimos pero él, dentro de su mente enfermiza, hace ya un rato que anticipa las próximas tres jugadas y ya no tienes nada que hacer. Sigues disfrutando del juego hasta que el verdugo decide asestar con su hacha lúdica un golpe que nos decapita y nos convierte de nuevo en víctimas lúdicas de su aterradora jugada.

Nada más que comentar. O sí. El tipo fue a remolque toda la partida, hasta sollozó y tuvo la crueldad de darme falsas esperanzas. Yo había hecho una partida interesante, muy estudiada, muy talentosa. Fui muy regular y merecí, seguramente, algo más. Núria estaba ko desde el principio, desconectada de la partida, pero… quien se fía de ella, acostumbrados a verla resurgir de sus cenizas una y otra vez. Llega el recuento final y Chechi, con la suma de sus cartas, nos da carpetazo y a a otra cosa. La fustración llegó y días después aún continua acariciando mi espalda y dándome unos odiosos golpecitos que lejos de animarme me joden un montón.

¡LA ACTITUD Y LA SOMBRA!

Monté la revancha. La cosa no podía quedar así. Pero lo que paso fue una lección que Chechi y yo no olvidaremos jamás.


LA SOMBRA


Cuando sacamos el Seasons
se sienta con tranquilidad.
No asombra su postura
y se mueve con soltura.

Juega sin pretensiones,
no busca dar lecciones.
Se mueve con calma
y en las sombras, nos aguarda.

Es la noche que se cierne en un instante.
Es la sombra que avanza sin parar.
Forja su victoria con ignorancia
y nos funde sin pestañear.

 Según ella... vence por impulso
y hace de nuestra partida algo insulso.
"¿Gané?" pregunta con incredulidad.
"Ha sido sin querer, la verdad".

Nosotros nos miramos,
tanto esfuerzo nos ha quebrado.
Ella se levanta sin darle importancia,
una victoria más ya no tiene relevancia.

La noche acaba como una sorda hoguera.
La sombra nos ha embestido
y con su humildad y arrojo,
nos ha hundido... en un pozo.

Así es Nuria la oscura, la negra, la locura.
Se mueve cual sombra y es mortal.
Destroza tu estrategia y te aparta a un lado
con cada ficha y carta que se le ha dado.

Al final, solo ella queda de pie.
Me pregunto cómo lo hace,
cómo consigue casi siempre... 
el mismo desenlace.

A sus pies señora Oscura.
No entendemos porqué 
pero como ella dice:
"¡Ho sento jo no he fet res!"


Dedicado a Núria que cada vez nos sorprende más y más y más...


En esta segunda partida Chechi y yo estuvimos intratables. O él o yo nos llevábamos la partida seguro. Núria nos dio una lección de humildad y con una buena última jugada consiguió distanciarse lo suficiente para ganarnos de 5 puntos. Nosotros empatamos a puntos y estupefactos decidimos irnos a dormir, mañana seria otro día.


miércoles, 26 de octubre de 2016

¡KUMO HOGOSHA!

Era una ciudad ancestral, en un país misterioso y desconocido, un templo antiguo espera la celebración del gran torneo. Gentes de todas partes acuden para ver como los guerreros se enfrentan entre ellos para poder convertirse en los guardianes de las nubes. Las calles enmudecen bajo los vítores del gentío,  el resonar de los pasos aumenta, todos se dirigen hacia el tatami giratorio. Los kumatori están preparados y en el centro de la arena, el Kumo, la piedra sagrada que han de empujar en pos de la victoria. Los vencedores se convertirían el Kumo Hogosha, guardianes de las nubes, los perdedores permanecerán un año más en la Tierra.


Kumo Hogosha es un juego para dos jugadores ( el juego dice que para 4 pero no lo veo claro), un enfrentamiento directo entre dos grupos de luchadores que deberán mover el Kumo (piedra sagrada) hasta el campo contrario. Para hacerlo los jugadores podrán poner kumotoris (luchadores) en la arena deberán dar las ordenes precisas para poder vencer.

¡ENFRENTAMIENTO!
Nuestro papel en el juego es más o menos el de entrenador de los aspirantes. Los luchadores parecen luchadores se sumo pero, teniendo en cuenta las diferencias, han de hacer más cosas que cogerse y lanzarse fuera del tatami giratorio.  La Arena está vacía y comenzamos con 5 acciones que podrán aumentar hasta 8 en el caso de dos jugadores.

EL TABLERO GIRATORIO
Debemos especificar que los kumotori (luchadores) son dados de 6 caras y cada cara representa una acción diferente. Las acciones son las siguientes y se pueden repetir las veces que haga falta sin extralimitar el número de acciones:
  1. Mover la arena 90º en cualquier dirección. Esta acción es obligatoria y se ha de llevar a cabo al menos una vez por turno.
  2. Colocar un kumotori en la arena. Siempre se coloca en la fila más cercana al entrenador. Cuando se coloca se puede colocar en el lado de acción que se quiera. 
  3. Mover un kumotori. Siempre puedes mover un kumotori un espacio esté en el lado de acción que haya.
  4. Hacer la acción visible en el kumotori.
  5. Cambiar la cara visible del kumotori por otra acción.
  6. Liberar un Kumotori que el contrario tuviera secuestrado.
La acción 4 es la que da más juego ya que consiste en poder realizar las diferentes acciones del dado y que vienen súper bien explicadas en un manual de lujo.

EL KUMO Y LOS KUMOTORI
  • Podemos correr, que consiste en movernos dos espacios ortogonales.
  • Podemos empujar a otro kumotori un espacio.
  • Podemos saltar sobre cualquier cantidad de Kumotoris que haya en fila.
  • Podemos lanzar a un Kumotori adversario adyacente a un espacio ortogonal. Si con esta acción lanzamos un adversario por el lado del tatami más cercano a nosotros lo hacemos prisionero y ganamos una acción de forma inmediata.
  • Podemos bloquear a un kumotori adversario adyacente mientras no esté ortogonalmente adyacente al kumo (piedra). 
  • Mover el kumo. Para poder hacerlo deberemos tener dos kumotoris adyacentes con la misma acción visible.

Los dados le dan algo de temática ya que aparecen los luchadores dibujados pero en el fondo el juego es un abstracto. Mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender pero aún así no es fácil ganar, has de estar muy pendiente de los movimientos del adversario y pensar cuales van a ser tus siguientes pasos.

EL ESTRATEGA
El juego está supercuidado, se podría decir que sobreproducido, pero da gusto abrirlo y encontrarte con la calidad no solo de los materiales sino de los reglamentos que lo acompañan. Parece un juego especial, de un acabado bonito y con un diseño a la altura, puedes comprarlo simplemente por tenerlo. Puede ver mesa con facilidad en el caso de dos jugadores, no lo veo con más. La duración depende del toma y daca que se produzca entre los jugadores ya que cualquier movimiento erróneo puede dar la victoria la contrario.


TODO SUPERCUIDADO
Debe estar en la estantería no por la experiencia lúdica que está bien y es divertida, sino por la ambientación y el esfuerzo de los autores por hacer un producto único. Ojalá todos los abstractos tuvieran ese nivel de perfección. Da ganas de sacarlo, no para jugar que también, sino para enseñarlo a los amiguetes y ponerles los dientes largos. Una preciosidad!

TABLERITO PERSONAL CON LAS ACCIONES
He pasado buenos ratos de Kumo con Chechi y con Jan que ha pillado la mecánica en seguida, le falta algo de estrategia pero todo llegará. Le auguro a este juego buenas dosis de versus. Es el típico juego de  "¿Te lo juegas a un Kumo?" No es fácil ganar y jugártelo todo a un Kumo es ¡la leche!

EL APRENDIZ
Me lo estoy imaginando: " Julito ganó la última partida de Kumo y ha hecho historia igualando la marca del legendario Taiho Koki. El hambre de victorias de Julito no conoce límites. Jamás ningún otro luchador había conseguido tantas superioridad y no parece que vaya a parar. Ya se había comentado en el mundo lúdico, si Julito domina la arena de Kumo con mano de hierro, es porque en el Kumo actual no hay competidores de suficiente calidad!!!".

¡OS DESAFIO!
Ya me he flipado un poco,  pero ahí va el desafío: Os desafío a un Kumo, cuando queráis, decidid día y hora y ¡os aplastaré con mano de hierro y os meteré el dedo en el ojo del tigre!