domingo, 27 de marzo de 2016

¡NO ESTÁ ROTO, ESTÁ MASACRADO!

Por mucho que a los orcos les encante vivir en casas (¡mucho mejor que cuevas desde luego!), se ha de reconocer que los seres humanos no saben nada de decoración. Los anchos patios y los pasillos ventilados están muy bien, pero resultan demasiado alegres, incluso con la noche eterna que ha traído Lord Colmillo. ¡Así que los orcos no repararon en gastos para construir algunos tótems sangrientos definitivamente horrendos! Estos poderosos artefactos irradian una penumbra orca como mandan los cánones, sumiendo al barrio en un miasma muy acogedor que emponzoña el aire y lleva una sonrisa a todos los rostros verdes a kilómetros de distancia.

TOTEM ORCO
La misión consistía en destruir uno de los tótems, acabar con un capitán orco y matar a los personajes de los clanes enemigos. 

CAPITÁN ORCO
Jugar a Arcadia Quest es divertido, jugar con Chechi es mayúsculo. Como tenemos los equipos hechos, el tipo se tuvo que sumar al equipo de Mar que, por su inexperiencia, pues ha ido jugando a su manera y no ha conseguido todas las recompensas que debiera. Además no ha podido comprar armas demasiado poderosas y sus personajes no son tan competitivos. Esta situación se ha producido a lo largo de las cinco misiones del anillo exterior de la ciudad de Arcadia. La situación fue compleja y su actuación limitada por los hechos expuestos anteriormente.

¡LO DEJÓ IR Y COMO LO MIRARON!
La respuesta de Chechi ante esta situación es la de siempre, “¡El juego está roto!”. Joder, el tipo lo dice en voz alta, con seguridad, como sentenciando que no hace falta jugar ni una partida más. ¡Tíralo! ¡No sirve! Es incapaz de analizar que ha pasado. Mar ha jugado sola, sabe jugar pero por la edad aún le falta algo de picardía y estrategia. ¡Somos malos padres, la hemos abandonado, que jugada más sucia le  hemos hecho!

Que no Chechi, le hemos dado autonomía, confianza, juega sola y eso mola. Pero claro, es más fácil decir que el juego está roto. Vamos a ver amiguete y esto que sirva para zanjar definitivamente las roturas que percibes de forma constante en juegos donde tus actuaciones no son demasiado buenas, si no ganas y además vas a remolque durante una partida concreta, el juego no está roto. En todo caso deberías bajar tu nivel de exigencia y pensar que existe un abanico de posibilidades que incluyen la rotura como una excusa más a tu baja competitividad. Sin acritud, sabes que te quiero, pero debemos aprender, y como puedes ver me incluyo en la propuesta, a perder, a sufrir, a no dar pie con bola y a no remontar una partida por infinitas posibilidades.


Dicho esto no quiero que me respondas, ni quiero crear controversia, solo quiero constatar, porqué lo he vivido infinidad de veces, que tu respuesta fácil es la de la rotura y que la dejas ir de forma espontanea hiriendo los sentimientos de todos aquellos que llevamos horas y horas invertidas en un juego muy entretenido.


Piensa en los demás, te queremos mucho pero si sigues así deberemos tomar medidas. Hace un tiempo uno de nuestros compañeros se violentaba durante las partidas, tuvimos que enviarlo lejos, muy lejos. Esperamos que puedas modificar tu conducta en la próximas quedadas.


A parte de comentar todo el cariño que le tenemos a nuestro compañero Chechi quiero aprovechar para comentar las sensaciones de la partida de Arcadia. Jugamos la misión número 6, la última de anillo externo. La verdad es que Núria y Ona son muy competitivas, pero Jan y yo estuvimos brutales. Las tiradas del enano fueron definitivas para acabar con los enemigos y conseguir los objetivos propuestos. Acabó la partida con una tirada brutal que accionaba el poder de la Masacradora y fue imparable. Las sensaciones son muy buenas, entretenimiento total, turnos rápidos y interacción constante (te das de piños hasta con tu sombra).


¡JUGADA MORTAL CON LA MASACRADORA!
Hemos captado además, algunos errores que hacíamos. De entrada resucitábamos a los muertos al principio de turno y debe hacerse después de descansar. Eso complica su aparición y además te hace perder un turno. También quiero comentar una apreciación sobre la línea de visión, dos personajes en una loseta impiden la línea de visión. Y además quiero comentar que empiezan a ser muy importantes las armas y los conjuros a distancia. Los monstruos cada vez serán más peligrosos y hasta ahora se movían muy poco  y apenas se defendían. És importante no acercarnos a ellos para no quedar atrapados por las acciones de alerta cuando nos movemos o atacamos.



Comentar también que son muy importantes algunos artefactos que te dan vida extra, escudos o armaduras que te permitan lanzar dados de defensa y que decir algunas cartas permanentes que pueden desequilibrar la balanza. Hay una carta que se llama grito de guerra (permanente) que dice que si en un ataque se sacan al menos un crítico, puedes, a continuación activar otro héroe. Hay otra carta que con el mismo condicionante que te permite coger dos monstruos de la línea de fallecidos y ponerlos donde quieras. 

Cada vez me gusta más jugar a Arcadia. Tenemos ganas de entrar en el anillo interno y probar nuestras nuevas armas contra monstruos cada vez más competitivos. Que aparezcan nuevos seres y que el vampiro y su cohorte de monstruos sanguinarios se preparen. ¡Vamos a por ellos!

RAVENLOFT 2: ENCONTRAR EL ICONO DE RAVENLOFT

La segunda misión de CASTLE RAVENLOFT ha sido muy chula. Esta vez se apuntaron Mar y Jan y pudimos jugar con tres héroes. La misión era clara, llegar a la capilla, el único lugar sagrado y puro de las catacumbas de castillo y conseguir el amuleto/icono Ravenloft. Dicho amuleto/icono es una especie de objeto que nos ayudará a destruir al vampiro Stradh.

EL MALDITO STRADH
Un clérigo nos había hablado sobre la leyenda del icono de Ravenloft. Se cree que este artefacto perdido aún existe, descansando en la Capilla oculta en lo profundo dentro del castillo. "La capilla sigue siendo un refugio seguro, un lugar de bondad y luz en toda esa oscuridad terrible", explica el clérigo. "Si podéis traerme el icono, puedo utilizarlo para defender al pueblo de Stradh y sus esbirros -e incluso quizás encontrar una forma para destruir al señor vampiro de una vez por todas". Empezamos la aventura al final de la escalera que nos conduce al dungeon. La única cosa entre nosotros y nuestro objetivo son ¡pasillos interminables de oscuridad y un ejercito de monstruos!

POSIBLE PINTA DEL MEDALLÓN RAVENLOFT
Como la mecánica de dicho juego es fácil y repetitiva, simplemente has de llevar el orden de lo que pasa en cada momento. Fase de héroe, fase de exploración y fase de villano. En esta misión había un condicionante y era que se debía coger carta de encuentro siempre. Eso le añadía cierta dificultad a la historia.

MAR TRADUCIENDO SUS CARTAS
De momento no ha habido novedad en aparición de monstruos nuevos, es pronto para que aparezcan las ansiadas miniaturas de Frankestain o el Dragon huesudo. Pero con el elenco actual tenemos suficiente. De hecho hubieron momentos muy duros en que la activación de monstruos nos afectó negativamente. La explicación es lógica, los monstruos se atribuyen a los jugadores que los han descubierto. Si tienes un zombi y te vuelve a salir otro, debes descartarlo y descubrir un nuevo monstruo. Pero los demás jugadores sí pueden tener un zombi a no ser que tengan ya uno en juego. ¿Qué pasa en la activación? Si activamos un zombi se activan todos los zombis en juego y eso hace que los problemas se multipliquen y recibas heridas aunque no sea tu turno.

¡PREPARANDO LA OFENSIVA!
Es importante matar monstruos rápidamente, pero claro aunque mates dos monstruos en tu turno, solo puedes coger una carta de tesoro. ¡Qué le vamos a hacer! Al menos, matarlos sirve para ganar puntos de experiencia y cada cinco puntos de experiencia puedes eliminar una carta de encuentro. En esta partida nos fue de narices porque aparecieron un montón de trampas que pudimos eliminar. Otras trampas se activaron y nos dieron problemas. Las trampas llevan un valor de desactivación de 10+ y me genera una duda, ¿Debo tratarla como a un enemigo o al principio de mi turno puedo hacer una tirada de desactivación? 

SET UP DE INICIO
Volvimos a utilizar las paredes de cueva de resina y el juego lucía de muerte. Me atrevo a recomendar el juego pero también me atrevo a recomendar la compra de esas paredes de piedra, esas puertas antiguas, esas columnas, esa pila de calaveras… El conjunto de todo es lo que hace que la experiencia de juego crezca de forma exponencial. Es que las losetas son feas de narices porque tienen un borde negro que desluce un montón y es ese borde el que tapamos con el atrevo.



UN RINCÓN CURIOSO
Después de recorrernos la mazmorra de arriba abajo encontramos la capilla. Nada que no pudiéramos arreglar a golpes. La cámara de enfrente brillaba con la luz de la fe y la bondad. En el altar original, un antiguo medallón de platino con la forma de sol con un gran cristal incrustado en su centro espera a ser recogido. Desafortunadamente, la cámara no está vacía. Algunos monstruos (un esqueleto de fuego, unas ratas y un lobo) permanecen de guardia, como si estuvieran esperando nuestra llegada.

MOMENTO DE PELIGRO
(2 GARGOLAS, 1 ZOMBI, 1GHOUL Y 1 ESQUELETO FLAMÍGERO)
Llegamos muy mal de vida pero Mar gastó una carta que nos recuperaba dos puntos de vida por adyacencia. Con ese plus pudimos enfrentarnos con solvencia a la aparición final y conseguir el amuleto que estaba asociado a una carta que podremos utilizar en próximas misiones y que tiene que ver con la recuperación de vida ( todos los héroes recuperan dos puntos de vida o un solo héroe recupera toda su vida). Ya nos irá bien porque llegamos a gastar las dos fichas de recuperación de salud y casi fracasamos.

LA CAPILLA CON EL ICONO RAVENLOFT
SOBRE EL ALTAR
Una vez más destacar lo fácil que es jugar, que es un juego para iniciar en el mazmorreo, que puedes jugarlo con críos mientras los guías un poco. Poca profundidad, simplemente mover y atacar y a esperar que hacen los encuentros y los monstruos. Miniaturas, dado de 20 caras, losetas para aburrir, ataques varios, tesoros y tema de fondo. Llevo dos misiones y temo que las siguientes serán repetitivas pero ¡a quien no le gusta pegar y correr!

¡SELFIE DE LA VICTORIA!

miércoles, 23 de marzo de 2016

¡LARGA VIDA A ARCADIA!

Escribo esta entrada después de haber jugado la quinta misión de ARCADIA QUEST y he de deciros que cada vez estoy más convencido de su compra. Los resultados a nivel familiar son espectaculares y además la diversión está más que garantizada. Aún nos quedan unas cuantas misiones, de hecho, aún estamos en el anillo externo del castillo pero ahora ya conseguimos cartas de nivel 5 y nuestros guerreros son muy pero que muy poderosos.



Del juego me gusta todo. Es fácil de aprender y los turnos se ejecutan con rapidez. Todos vamos contra todos y eso hace que haya combates en cada turno. Los dados fluyen arriba y abajo, ataque, defensa, modificadores… Hay tiradas épicas y los críticos son mortales de necesidad. Y las cartas, las cartas te dan ese plus, esa ventaja, esas habilidades que dejan patidifuso a aquel que las recibe. Montar tu equipo es importantísimo y combinar armas cuerpo a cuerpo con armas a distancia es vital. Compensar las defensas de cada personaje y sumar vida con objetos mágicos a aquellos que tienen menos. La estrategia comienza en la elección de tu equipo y en las armas que les atribuyes.



De momento los monstruos no se defienden demasiado así que esperamos que en próximas misiones la cosa se complique. Aún así tenemos ganas de llegar al centro de Arcadia y darle una buena paliza a Lord Colmillo.Todo se andará, de momento vamos avanzando de forma lenta pero segura, sin agobios y a un ritmo que otros juegos ya querrían, pero es lo que tienen jugar con la familia.

VICTORIA FINAL
Sobre Lord Colmillo, nuestro villano de turno y el hombre a vencer, es un hombre complicado. Hijo único de la antigua dinastía de los Colmillo, fue, irónicamente, el único miembro de su casta en dedicarse al vampirismo. Y le encantó. Las montañas de Medianoche eran el lugar perfecto para un ser solitario y, al no tener necesidad de dormir, podía dar largos paseos en su aislado castillo, y estar muchos, muchos cientos de horas dedicado a cavilaciones productivas. Y entonces, los malditos arcadios pusieron en marcha el cielo !y lo arruinaron todo! Ahora que se ha apoderado por la fuerza de la ciudad y que ha descubierto las tierras en una oscuridad eterna, puede volver a pasear y cavilar. Si tan sólo esos molestos héroes pudieran hacer sus invasiones en silencio…

LORD COLMILLO

El amigo Lord Colmillo nos está lanzando enemigos de todo tipo y los estamos superando con creces. En la última misión nos internamos en la cocina del troll. Resulta que el tipo es un cocinero de narices y cocina a los lores de Arcadia para deleite de Lord Colmillo y otras bestias. Nuestra misión era liberar a los lores y acabar con el trol cocinero, el primer enemigo que se defendía con 3 puntos de escudo. Schemetterling el trol, era un tipo duro de pelar, un tipo que decía: "Saborea el buqué, dulce como la lluvía de primavera, con ese ligero toque de cobre que sólo se consigue a partir de sangre humana envejecida".

No fue fácil y mientras nos pegábamos entre nosotros, conseguimos llevar a cabo los objetivos de escenario. Jan y yo matamos al trol Schemetterling y conseguimos el título nobiliario de Matatrolls, que nos servirá en futuros escenarios. Núria y Ona rescataron a los Lores. Las armas que compramos en el mercado fueron bastante potentes y por eso pensamos que la próxima misión puede ser muy divertida. Las armas mágicas son cada vez más poderosas mientras que las normales siguen esa tónica de hacer cada vez más daño o defender mejor.



Tenemos muchas ganas de romper de una vez el anillo exterior y enfrentarnos a seres de más envergadura. Después seguro que nos arrepentimos pero como dice un amigo mío "La emoción está en la caza". 



Sobre la vida del juego ya puedo deciros que han aparecido un montón de expansiones. Me consta que en el mercado español ya tenemos Inferno y en breve aparecerá Masmorras. Pero en internet ya aparecen anunciadas unas cuantas que tienen una pinta terrible. Larga vida a Arcadia, si al menos sirve para pasar largos momentos en familia creando futuros frikys.

POISON DRAGON

INFERNO
MASMORRA

PETS

THE NAMELESS

CHAOS DRAGON
FROST DRAGON
Si buscas pasar un rato divertido viendo como tus amigos fracasan en sus intentos, aprovecharte de esos fallos, golpear a traición y reirte de la desgracia ajena, este es tu juego. Correteas por el dungeon topándote con todo tipo de personajes y asestando golpes y ataques sin el más mínimo pudor, tu clan debe sobrevivir y da igual a quien pises por el camino. Adelántate para conseguir pociones y tesoros, mata para robarlos y siéntete orgulloso. ¡Se siente! ¡Esto es Arcadia Quest y aquí todo se vale! 



martes, 22 de marzo de 2016

¡UN JUEGO QUE NO HUELE!

¿Construir una palacio con más de 700 habitaciones, 200 ventanas, 1250 chimeneas, 67 escaleras y más de 1800 hectáreas de parque? ¡ Y que más!
¿Me estas diciendo que en 1685, unas 36 mil personas y 6 mil caballos comenzaron los trabajos de construcción del Palacio de Versailles y que este se completó en 50 años?


¿Sabes que sé una cosa del palacio ese de Versailles? Me explicó un profesor de historia que olía muy mal. Que no se bañaba ni el rey ni los cortesanos. Que los servicios eran unos agujeros en las habitaciones y que todo iba a para al jardín. Por descontado que los jardines lucían preciosos. Como solución a tan terrible mal, van los tipos e inventan el perfume. ¡Ahí queda eso!

ESTE PODRÍA SER LUIS XIV
¿Qué nosotros podemos construir un palacio en un par de horas?
¡Vas a tener que explicarte!

De entrada el objetivo que nos plantea el juego VERSAILLES es sencillo, construir el palacio de Versailles para satisfacer al rey Luis XIV. Para poder colaborar en esta gran obra tendremos a nuestra disposición un montón de trabajadores que iremos moviendo por el tablero para que con sus acciones nos ayuden en esta ardua tarea.

¿Es un juego? ¿Con tablero y todo eso?


El tablero es un elemento muy importante en Versailles, es enorme y contiene de forma ordenada y muy clara todas las localizaciones donde los trabajadores deberán acudir. Además, las localizaciones están conectadas entre ellas por caminos de una única dirección para facilitarnos el movimiento. En el set up, en función del número de jugadores, deberemos poner uno o más trabajadores en cada una de las localizaciones y deberemos coger dos marcadores de doble movimiento y un marcador de acción. 

¡EL TABLERO ES ENORME!
La idea del juego es muy básica y se aprende en un santiamén. Para poder hacer una acción debes mover uno o dos trabajadores a una localización. Los marcadores de doble movimiento nos permiten mover dos trabajadores o saltarnos una localización, una vez usado se gasta y deberás recuperarlo haciendo la acción de una de las localizaciones. Cuando llegamos a una localización puede que tengamos otros trabajadores en ella, por lo tanto se sumaran. Imaginamos que en la cantera tengo tres trabajadores, utilizo una marcador de doble movimiento y muevo dos a la mina, donde tengo dos trabajadores más. En la mina tendré 4 trabajadores que podré utilizar para coger oro. Después de hacer la acción he de marcar la localización con el marcador de acción de mi color, básicamente el marcador sirve para no repetir una acción de forma seguida.

EL ASERRADERO
Localizaciones como el patio de construcción son importantes para conseguir losetas de palacio y en el taller podremos crear las decoraciones de las losetas que las necesiten. El gremio de alquimistas nos proporciona tecnologías para explotar, aún más si cabe, algunas de las localizaciones. Por ejemplo coger una madera más del aserradero si tenemos un trabajador en esa tecnología. 

EL GREMIO DE ALQUIMISTAS
El juego acaba de tres maneras, hay una localización llamada el favor del rey, cada vez que se lleva a cabo el rey avanza una casilla hacia el palacio, si llega se acaba la partida. Di el palacio se acaba, se acaba la partida y si quedan 7 o menos losetas construcción se acaba la partida.

La experiencia de juego me ha sabido al FRESCO, un juego que me divierte mucho. Creo que VERSAILLES está un punto por debajo. No hay nada novedoso en VERSAILLES, mueves trabajadores y consigues recursos. Me apetece más, como he dicho antes, un FRESCO o un STONE AGE, pero lo he pasado bien. Todo es muy claro en este juego y puedes puntuar de maneras diferentes. La puntuación final no ha sido de mi agrado porque puntúas por todo el material que tengas como recursos, losetas de construcción o decoraciones al final de la partida. Los recursos vale, cada tres nos dan un punto, pero las losetas de construcción deberían penalizar, me explico. Llegas al patio de construcción con 4 trabajadores y no te interesa ninguna de las losetas, da igual, pillas las que puedas que al menos te dan un punto por cada una. ¡¡¡La acumulación de losetas porque sí da puntos de victoria!!! A igual que con las decoraciones, no me sirven para nada pero es que valen tres puntos al final de la partida. Teniendo en cuenta que algún jugador puede eliminar todas las decoraciones de un tipo y putear al resto del personal. En mi opinión coger losetas a mansalva o decoraciones debería penalizar. Los dos últimos turnos son de unas idas y venidas a esas localizaciones que no veas.

PALACIO ACABADO
Para concluir, juego para iniciar, un euro medio familiar para pasar el rato y desconectar de otros euros. No se hace largo, la temática es la que es pero podríamos construir a Mazinguer Z. Hay un aspecto divertido y es que hay piezas que no encajan ni a ostias y te las comes. Es importante planificar un poco y coger las que puedas colocar para puntuar alto. Por lo demás un juego más eso sí, ¡no todos los juegos tienen al rey Luis XIV paseando por el tablero y poniendo un poco de presión al personal! Yo hubiera hecho que alguna localización oliera un poco, frotando ¡cómo los libros del Stilton!


RAVENLOFT: ¡HUIDA DE LA TUMBA!

El señor Ravenloft vive en el castillo Ravenloft, la tierra de las brumas. EL CASTILLO RAVENLOFT comenzó como un escenario del juego de rol Dungeon & Dragons, pero su especial temática, el terror gótico, le valió su independencia. Creció como mundo ficticio y llegó a tener su serie de novelas.
AQUÍ ALGUNOS LIBROS

Yo voy a hablaros del juego de mesa, un dungeon muy fácil de aprender. El mal acecha en las torres y las mazmorras del castillo Ravenloft, y solo unos héroes excepcionales pueden adentrarse en sus dominios y sobrevivir a los horrores que hay en su interior. Parecido al Descent pero mucho más corto. La diferencia principal es que este Ravenloft no necesita de un jugador que haga de malvado ya que funciona con un motor de cartas de monstruos y de encuentros.

¡EL CASTILLO!

ILUSTRACIÓN CAJA DEL JUEGO

La idea más o menos es la siguiente, los personajes tienen un valor de fortaleza, un valor de vida y un valor de velocidad. En la fase de héroes estos pueden mover dos veces, mover y atacar o atacar y mover. Una vez han hecho esto pueden quedar en el borde de una loseta. La fase de exploración consiste en construir el dungeon. Si el héroe ha quedado en el borde de una loseta, se coloca una nueva loseta con la flecha mirando al héroe, si la flecha es blanca no pasa nada pero si en la fase de exploración el héroe no coloca loseta porque no está en el borde o la flecha de la loseta colocada es negra, cogeremos una carta de encuentro. Os aseguro que no hay carta de encuentro buena, todas son una juerga de atrocidades diabólicas ¡que te tocan bastante las narices!

GUERRERO DRAGÓN EN LA LOSETA DE INICIO
Después de la fase de encuentros, llega la fase de los villanos. Yo le llamaría la fase de los monstruos ya que todos se mueven en orden de aparición y atacan o intenta atacar a los héroes. Si hemos sobrevivido comenzamos la fase de héroe de nuevo.

¡A POR EL ESQUELETO!
Los combates son muy sencillos, todos los personajes tienen un valor de fortaleza x, atacamos lanzando un dado de 20 caras (dado de rol) y sumamos el resultado al tipo de ataque que puede dar por ejemplo un +7. Si la tirada es 12 le sumamos un +7 y nos dará un 19. Si el valor de fortaleza del objetivo (héroe o monstruo) es 17, sufrirá el daño indicado por el ataque.  Si matas a un monstruo coges una carta de tesoro que te dará algún tipo de beneficio.

¡LA HUIDA!
El juego es bastante básico y las fases son tan repetitivas que enseguida te haces con ellas. Cada escenario aportará nuevas normas o modificará algunas otras. Yo he jugado el primer escenario en solitario con la ayuda inestimable de los dos enanos de casa y la verdad es que ha estado divertido.

¡A POR LA GÁRGOLA!
En nuestra aventura, HUIR DE LA TUMBA, nuestro héroe estaba en la cripta del castillo y debía huir antes de que el sol se pusiera y el vampiro se levantara. Nos despertábamos solos en las profundidades del castillo y solo recordábamos a un hombre de mirada penetrante y larga capa que se nos había acercado en una calle oscura, cerca de una posada. Nuestro objetivo era huir y encontrar una escalera secreta que nos permitiera escapar. Además teníamos un contador de tiempo, cada vez que colocábamos una loseta con flecha blanca una ficha de sol avanzaba un espacio, después de cinco espacios el vampiro Stradh se levantaría de la tumba y se uniría al grupito de monstruos que nos acechaba de forma constante.

¡VAYA PINTA!
La aventura ha sido muy entretenida y además mientras montábamos la mazmorra, la hemos podido decorar con un regalillo de los reyes. Tenía componentes de resina para decorar una cueva o mazmorra y la hemos utilizado. El resultado ha sido genial, le ha dado un valor añadido al juego y lo hemos disfrutado de narices. Además lo pequeños estaban pendientes de ir moviendo paredes o añadir algún detalle.

¿ALGUIEN VE AL SEÑOR OSCURO?
Finalmente el vampiro Stradh se ha levantado y nos ha perseguido por las catacumbas del castillo, por suerte cuando ha pasado ya estábamos lejos y no nos ha dado alcance. Otros monstruos nos perseguían ya. Hemos tenido que luchar contra ratas, lobos, zombis, gárgolas, espectros, esqueletos, esqueletos ardientes, ghouls… Viendo lo que lleva la caja no bis espera nada bueno en las misiones que han de llegar.

¡EL VAMPIRO STRADH!

¡CÓMO MOLAN PINTADAS!
Al final escapamos, pero antes encontramos la escalera protegida por un zombi al que tuvimos que machacar. La loseta planteaba una escalera de caracol y nosotros pusimos una salida mucho más chula como podéis ver en las imágenes.
VERSIÓN ORIGINAL

VERSIÓN CON EFECTOS

HUIDA FINAL
¡Victoria merecida! He de decir que como Janito sacaba tiradas muy bajas lo pusimos de representante de los monstruos en los combates y como Ona sacaba tiradas elevadas representó al héroe que por cierto era una especie de guerrero dragón.

¡VICTORIA!