domingo, 24 de abril de 2016

RAVENLOFT 4: ¡ASALTO A LA LUZ DEL DÍA!

Esta vez los héroes entramos en las criptas del castillo por la mañana. Nuestra intención estaba clara, robar todos los tesoros que pudiéramos  antes del ocaso mientras el vampiro Stradh dormía. Era un plan atrevido y parecía fácil pero lo que los héroes no habíamos tenido en cuenta es que no todos los monstruos que vigilan el castillo descansan durante el día. Ya sabéis, un pequeño desliz en un gran plan. 


El objetivo del juego era básicamente entrar, conseguir entre todos los jugadores 12 tesoros y salir por donde entramos. Hemos jugado con dos héroes, el guerrero Dragón (Jan y yo) y Rogue (Mar y Ona). 
Había unas reglas especiales que nos metían un poco de presión, de entrada siempre que en la fase de exploración apareciera una loseta con flecha blanca, el Sol avanzaba hacia el ocaso y cuando se hiciera de noche, si no habíamos salido, el castillo se volvía un lugar muy peligroso ya que habíamos de levantar una cartas de encuentros al inicio de cada carta de villanos.

¡A POR EL ESPECTRO!
No podíamos utilizar cartas de tesoros ya que si lo hacíamos estos no contaban en el recuento final. Al huir de la mazmorra debíamos salir por la loseta de entrada pero si no habíamos salido todos debíamos seguir activando monstruos y trampas en la fase de villanos.

¡EL INICIO!
Vamos, una autentica jodienda de monstruos y limitaciones que solo han hecho que empeorar las cosas ya que mis hijos se han enfurecido y han acabado con todo ser viviente. El castillo nunca ha visto la oscuridad ya que hemos conseguido los tesoros antes de que la noche cayera. No hemos enfrentado a una multitud de criaturas viles que agitándose de forma convulsa han caído a nuestros pies. Ni que decir que no le hemos perdonado la vida a ninguna criatura y hemos salido del castillo evitando ataques, desactivando trampas y dejando tras nosotros un reguero de sangre roja en unos casos y verde en otros. Verdad es, que algunas de las criaturas, como el espectro, no han sangrado pero bueno, un pequeño detalle sin importancia. 

¡ZOMBI AMENAZANTE!

Me he preocupado un poco al ver la actitud de mis vástagos. Su reacción ante cada una de las hemorragias causadas ha sido la de sonreír y tener entre ellos gestos de aprobación. Por su localización yo creo que los pobres monstruos del Dungeon han sufrido hemorragias  internas, externas y exteriorizadas. Me gusta el concepto de exteriorizadas que tiene que ver con que la sangre sale por los orificios corporales afectados. Aquí podemos hablar de nariz, boca, oídos y en algunos casos del ano. ¡Y si no que se lo pregunten al Zombi!

¡TENÍA QUE UTILIZAR LAS PUERTAS!
Me he pasado un buen rato intentando tranquilizarlo, le pregunté que le había pasado pero ante su falta de comunicación he decidido acabar con su sufrimiento. Con el Ghoul me ha pasado algo parecido, el tipo se marea después de un golpe de narices que le ha dado Mar y Ona, cae al suelo y se golpea. Me acerco con gasas y paño limpios, le elevo la pierna que tenía bastante fastidiada, creo que con fractura y cuando voy a inmovilizarla me dicen:

- ¡Papá! En la carta de este tipo dice Undead. ¡No se muere! ¡Déjalo ahí!

¡Madre mía! No he abierto boca y he seguido caminando. Vamos ni me he parado cuando he visto los huesos astillados del guerrero esqueleto. No he podido evitar, eso sí, comentarle que si se ponía frío en la zona afectada podía mejorar. Pero claro al no tener musculatura he pensado que el pobre perdería el tiempo. 

¡LOBOS Y GUERREROS ESQUELETO!
He salido feliz de la mazmorra, victorioso ante la hazaña, pero a la vez triste y preocupado. Tengo que empezar a trabajar la empatía con los enanos, que se preocupen de los demás. ¡Vamos chavales! No siempre hay que rematar, si el enemigo está en shock, le alertamos y actuamos con rapidez. Si vemos hemorragia paramos, un poquito de por favor, solo un poquito.  

¡SALIMOS CON EL TESORO!
Pero bueno, en el fondo hemos pasado un buen rato y hemos podido estrenar las piezas de decoración del castillo. Hemos hecho un poco de mezcla pero ha quedado bastante bien. La partida no ha superado los 90 minutos y eso hoy en día es un autentico lujazo. Solo esperar a la próxima y avanzar en en las misiones.

¡SELFIE DE LA VICTORIA!


martes, 19 de abril de 2016

¡ASGARD EL JUEGO DE MESA!

Hoy voy a reseñar por encima mi primer juego de la editorial What's your game?, el juego es ASGARD y lo adquirimos por su temática y su estética. Los juegos de mitología nórdica nos van y además funcionan. No es que hayamos probado un montón pero nos encanta sacar a la mesa el YGGDRASIL, ese gran juego cooperativo en que debemos  vencer en una carrera contrarreloj a los dioses oscuros antes que lleguen a Asgard. Además como buen fanático del poderoso Thor, Dios y vengador, supone, personalmente, un aliciente más. Y si encima contamos, que en Navidades estrenamos el BLOOD RAGE, donde los vikingos se dan de tortas esperando el Ragnarök e invocando la ayuda de ciertos Dioses y monstruos, pues ¿què vamos ha hacer? Cualquier día nos montamos una tarde temática y le damos una partida a los tres juegos.

¡VIVA KIRBY!
En ASGARD, intentamos hacer varias cosas antes que llegue el Ragnarök. Invocaremos Dioses (buenos o oscuros), construiremos templos, entraremos en batalla, reclutaremos tropas, apoyaremos a nuestros Dioses favoritos… y todo eso antes que se produzca el fin del mundo.
Como no he encontrado demasiada información sobre este juego en español, he tenido que bajarme las instrucciones maquetadas de la BGG e intentar, poco a poco, descifrar que debíamos hacer en cada fase. Las instrucciones deben ser leídas unas cuantas veces para entender de forma clara qué hacer y que consecuencias tienen en el juego cada una de las acciones. Además debes simular una partida tutorial o explicarle el reglamento un par de veces a alguien. Una vez explicado puedes ponerte a jugar, pero las dudas van apareciendo y ya en la 3ª ronda parece que todo el mundo intuye que debe hacer, pero claro... ya es demasiado tarde, por eso este juego merece una segunda partida. En una nueva partida, con toda la estrategia clara, las posibilidades se multiplican y el juego se transformará en una autentica carrera para posicionarte al lado de los Dioses vencedores y ganar la partida.


Voy a intentar explicar de forma más o menos clara como jugar. Mi explicación debe entenderse como una especie de soporte a la traducción maquetada que agradecemos a Pepe-Khaine y que ignorará las partes que se entienden a la perfección. Por ejemplo nos saltaremos la fase de set up que viene perfectamente detallada con las variaciones para 3 y 2 jugadores.

Después del Set up, cada jugador coge 10 cartas de Dioses de su color y 3 discos de influencia de su color.

FASE 1: ELEGIR DIOSES

De las 10 cartas de Dioses cada jugador elige tantas como discos de influencia tiene. En la primera ronda siempre serán 3. 

FASE 2 : ELEGIR ACCIONES

Cada jugador revela los Dioses escogidos y como los has elegido para hacer una de sus acciones, a continuación coges un disco de influencia y los colocará en el espacio de solicitud del Dios, en el espacio de templo del Dios o en Asgard.

DIOSES OSCUROS
Espacio de solicitud: Espacio en que conseguiremos piedras mágicas y podremos utilizar el poder de los Dioses. Una vez resuelta la acción el disco de influencia vuelve a nuestra mano.

Espacios de Templo: Servirán para construir templos (utilizando las piedras mágicas conseguidas), apoyar al Dios, ofrecer reclutas para decantar las batallas del Ragnarök y para colocar al Dios escogido en un espacio de batalla. 
Los discos de influencia utilizados en esta acción no se recuperan a no ser que se incumpla la regla de inicio de turno que dice que siempre debes comenzar con 3 discos de influencia y si no los tienes debes cogerlos del tablero.

Espacio de Asgard: En Asgard podremos hacer varias cosas, por ejemplo activar una ficha de bonus, reclutar guerreros y conseguir discos de influencia (para poder hacer más acciones o entrar en batallas). Además si hay discos de influencia en el centro del tablero podréis colocarlos en zonas de batalla pero sin ganar ninguna arma ni hechizo (ver más adelante fase de Batallas).

FASE 3: REALIZAR ACCIONES

Espacio de solicitud: Para realizar la acción cogemos el disco de influencia y realizamos la acción. Si somos los primeros en hacer una acción de espacio de Dios, cogeremos el sello (ficha negra o blanca) que hay al lado. Esa ficha podremos utilizarla en Asgard.
Existe un espacio principal y uno secundario. En el principal se adquieren dos piedras mágicas (que servirán para construir templos) y se puede hacer la acción del Dios (explicada perfectamente en el manual). En el espacio secundario solo se cogerán dos piedras mágicas. Cada uno de estos espacios puede albergar un disco de influencia y se pueden ocupar los dos pero por diferentes jugadores. Nunca un jugador podrá ocupar los dos espacios de solicitud porque solo existe una carta para cada Dios y una vez utilizada no se vuelve a utilizar hasta el siguiente turno.
Una vez resuelta la acción el disco de influencia vuelve a nuestra mano.

EL TABLERO
Espacio de Templo: Cogemos el disco de influencia del espacio de templo. Debemos entonces, de forma obligada, construir un templo dando las piedras mágicas que el templo requiere. Las piedras vuelven a colocarse en los Dioses de origen ( donde las conseguimos). El templo se adquiere y el jugador lo coloca frente a él (al comienzo de cada fase de Batallas recibirá la puntuación indicada en el templo). Si el Dios lo requiere (ver espacio de apoyo) debemos colocar todos los reclutas que tengamos del color que requerido. 

Los espacios de apoyo no son espacios que podamos escoger como acción sino que son espacios que aparecen al construir un templo. En estos espacios aparecen reclutas de diferente color o gigantes, puedes escoger solo uno de ellos pero deberás colocar sobre el Dios todos los que tengas de ese mismo tipo. Hay un Dios, Fenrir, que no reclama ninguno. No os preocupéis, estos reclutas servirán para decantar las batallas en las que participe el Dios apoyado en el Ragnarök.
Después de poner los reclutas (guerreros blancos, naranjas o gigantes), ponemos nuestro disco de influencia en el espacio de apoyo principal y si no estuviera libre en el secundario. Si un Dios no tiene libres los espacios de apoyo no es necesario construir un templo ya que no podremos apoyar a ese Dios.
El espacio principal te da cierta ventaja en el Ragnarök.
Después cogeremos una ficha de Dios y la colocaremos en uno de los mundos del árbol Yggdrasil. Los mundos del árbol están llenos de fichas de población (ver set up), en la parte izquierda habrá la población que defiende a los Dioses de luz y en la derecha los que apoyan a los Dioses oscuros. Si apoyas a un Dios oscuro debes sustituir una ficha de población oscura por la ficha de Dios y activar el Bonus de la ficha de población. Estas fichas de Dioses pueden participar en la fase de Batallas pero tendrán una gran importancia en el Ragnarök.

Voy comentando aspectos ya que mientras juegas piensas, "¿Para que demonios pongo reclutas en este Dios?" o "¿Qué supone apoyar un Dios si pierdo una ficha de influencia?" o " ¿Para qué coloco un Dios en un mundo de Yggdrasil?". Todo tiene su qué y en la primera partida cuesta verlo, pero cuando llega el Ragnarök todo queda bastante claro.



Asgard: Si eliges el espacio de Asgard debes activar una de las losetas de Asgard, si queda alguna, y utilizar su bonus. Utilizando los sellos conseguidos siendo el primero en hacer una acción de Dios en los espacios de solicitud, puedes reclutar guerreros o conseguir más fichas de influencia. En este espacio puedes hacer todas las acciones que puedas pagar con los sellos de luz y oscuridad que tengas en tu reserva.
Para conseguir nuevas fichas de influencia debes adquirir siempre el disco que esté más a la izquierda pagando el sello. A partir de ese momento deberás pagar siempre el sello que se requiera en la primera columna a la izquierda de la columna de la ficha que quieres adquirir y el sello de la columna donde está tu ficha de influencia.
¿Qué hacemos con la ficha de influencia adquirida?
Podemos ponerla en nuestra reserva y servirá para poder hacer más acciones de Dios o podemos colocarlo en una zona de combate de uno de los mundos de Yggdrasil. En la fase de batallas podremos ganar puntos de victoria. Si lo colocamos en una batalla de luz, cogeremos un arma y si lo colocamos en un espacio de batalla oscura, ganaremos un hechizo.
Las armas y los hechizos solo se utilizaran en el Ragnarök, es muy importante entrar en batallas para ganar puntos y adquirir armas y hechizos.

Además, si hubiera una ficha de influencia en el centro del tablero podremos ponerla en una zona de batalla pero sin ganar ninguna arma ni ningún hechizo.

¡DECISIONES DIFÍCILES!

FASE 4: BATALLAS

Al inicio de la fase de batallas, cobraremos los puntos de los templos que tengamos construidos. A continuación giraremos las primeras fichas de armas ancestrales (ver set up). Después, del mundo 1 al 7, iremos resolviendo los combates siempre que haya al menos una ficha de influencia. Podemos encontrarnos con diferentes situaciones:

1. Población vs población: El valor de las fichas de batalla + el de las armas ancestrales.
2. Población vs Dios: En este caso el Dios es tan poderoso que la ficha de población se queda sin valor  (=0) y solo se le suma el arma ancestral.
3. Dios vs Dios: Al valor del Dios se les suma el arma ancestral.

En caso de empatar o perder, movemos el disco al centro del tablero y se quedará allí hasta que en el espacio de Asgard podamos moverla de nuevo a un espacio de batalla sin conseguir ni armas ni hechizos (recordar acción de Asgard).

Si ganamos, colocamos nuestra ficha de influencia en una zona de victoria y cobramos los puntos de victoria en función de las victorias que llevemos acumuladas (1 victoria son 3 puntos, 2 victorias son 5 puntos…). En cada fase de Batallas se cobraran los puntos de victoria.

El resultado de las batalla puede alterarse sumando reclutas a las puntuaciones finales, los guerreros tienen valor 1 y los gigantes valor 2. Después de luchar, los gigantes van a la reserva y los guerreros se colocan en la zona de Vallhalla de donde podrán volver a reclutarse con la accion de la Diosa Freyja.

ESTAS CUATRO FASES SE REPETIRAN DURANTE CINCO TURNOS. LOS TURNOS SE CUENTAN CON EL GASTO DE LAS ARMAS ANCESTRALES. AL FINAL DEL QUINTO TURNO SE INICIA EL RAGNARÖK.

YGGDRASIL

EL RAGNARÖK

1. Solo participaran en el Ragnarök las fichas colocadas en los espacios de apoyo de cada Dios.
2. Se tendrán en cuenta los mundos del 1 al 7.
3. Se separan las armas ancestrales y se hacen dos pilas (luz y oscuridad) junto al tablero.

Los discos de influencia que están en espacios de apoyo se colocaran bajo el Dios que apoyan en los mundos del 1 al 7 en Yggdrasil. Si ese Dios tuviera varias fichas del mismo color, se cogen discos adicionales de la reserva. Si hay dos discos de diferentes color, el que estaba más arriba (espacio de apoyo principal) se sitúa en la parte de abajo y tendrá prioridad en la obtención de puntos.

Fichas de población. Si en un mundo hay dos fichas de población, estas se eliminan y no participan en el Ragnarök. Si hay una ficha de población enfrentada a un Dios, bajo la ficha de población se coloca un arma ancestral. En el Ragnarök aunque nos enfrentemos a un Dios, el valor de población se mantienen en su totalidad. Recordad que en la asede batallas es igual a 0.

Despliegue de refuerzos. Los reclutas y gigantes en las fichas de Dios, se colocan al lado del mismo Dios en el mundo que se encuentre. Si está representado en varios mundos se dividirán a partes iguales los refuerzos. Si aún así las fuerzas están descompensadas, la mayor ira con la ficha de Dios más baja (las fichas de Dios tienen un número que indicas fuerza).

Valhalla. Por orden, los jugadores que apoyen a un Dios de luz cogen un recluta del Valhalla y lo coloca junto a un Dios de luz al que apoyen. Se continua hasta que todos pasan. Se han de gastar todos los guerreros del Valhalla.

Fichas de armas y hechizos. Por orden de turno cada jugador coloca boca abajo una arma o un hechizo junto a un Dios que apoye. Se continua hasta que todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas.

¡EL RAGNARÖK!
Se comprueban entonces todos los enfrentamientos y se suman todos los modificadores.

  • En caso de empate nadie se lleva los puntos.
  • Si gana la población nadie se lleva los puntos.
  • Si gana un Dios y solo hay un disco de influencia en el enfrentamiento, el propietario se lleva los puntos indicados en el nivel I i II.
  • Si hay dos discos, el que estaba apoyando en el espacio principal se lleva la puntuación indicada en el nivel I y el otro el del nivel II.

Cuando se han puntuado todos los mundos la partida acaba y el jugador con más PV gana la partida. En caso de empate el jugador con la ficha de orden más baja gana la partida.

Para concluir quiero decir que disfrutamos mucho de la partida. Fue una partida dura donde tuvimos que tener en cuenta un montón de aspectos que no dominábamos. La principal inseguridad era la de invertir en aspectos concretos sin saber del todo que beneficio obtendríamos al final de la partida. Al final, después del Ragnarök, todo quedo más claro y seguramente muchos de nosotros haríamos alguna cosa diferente. Aún así perfilamos bastante bien el juego y no cometimos errores de reglamento. Es necesaria una segunda partida y todo cuadrará a la perfección. ¡Por Odin! ¡Por Thor! y ¡Por Asgard!!!


domingo, 10 de abril de 2016

¡LEGENDARY AGAIN!

LEGENDARY es un juego de cartas que cumple con la mecánica del deck-building. No es la primera vez que hablamos de él en el blog, pero como le cuesta tanto ver mesa, cuando la ve hay que, al menos, celebrarlo. Estamos de celebración porque le hemos sacado el polvo, porque me ha gustado mucho más ahora que cuando lo estrené y por encima de todo porque lo he jugado con el enano. 


La verdad es que he jugado en modo solitario con la inestimable ayuda y comentarios de mi hijo que tiene, a sus seis años, una forma curiosa de interpretar la realidad de lo que acontece y que siempre muestra una actitud positiva y algo imprudente ante el peligro. Aún a así es una delicia poder escuchar sus estrategias de combate y sus decisiones, muchas veces, basadas más en la estética del enemigo que no en su propia habilidad. Si ve a Ultron se vuelve loco y es el enemigo a batir aunque su habilidad en esa partida no nos afecte demasiado.

¡LA MESA A TOPE!
Bien, voy a intentar dividir la entrada en dos argumentos de cómic ya que jugamos dos partidas. No hablaré de la mecánica del juego ya que se pueden consultar otros blogs y videotutoriales por ahí. 

ATRACO AL BANCO

El título tiene que ver con una de las misiones que plantea la caja básica. En esta misión hemos de evitar un robo y sobretodo que los malosos secuestren ciudadanos. La condición para perder la misión era que los Seis Siniestros secuestraran y sacaran de la ciudad, a través del puente, a 8 ciudadanos. Además el Scheme (situación muy jodida, la intriga de los malvados) que aparece durante la acción de mazo de villano, permitía el secuestro de dos ciudadanos como rehenes a aquellos villanos que se encontraran en el banco.
Nuestro mastermind (mente maestra) era el Dr. Muerte y sus muertebots. Nos enfrentamos a todos estos con el siguiente supergrupo: Capitán América, Iron Man y Deadpool.

¡ESTA CARTA NOS AYUDÓ MUCHO!

La verdad es que nos fue de miedo, los tres héroes se compensaron bastante y  Iron Man estuvo a la altura. Ganamos la partida venciendo directamente al Dr. Muerte. Solo llegaron a salir de la ciudad 5 ciudadanos y rescatamos un montón.

¡SELFIE DE LA VICTORIA!

LA REINA DUENDE

Cogimos la expansión DARK CITY y nos dispusimos a vencer de nuevo, pero esta vez nos esperaba lo peor. En la preparación del mazo de villanos ya vimos que la cosa iba a ser peliaguda.


No había ningún ciudadano, se debían sustituir estos por 14 cartas de Jean Grey que había sido poseída en la saga INFERNO y era la reina Duende. Si 4 reinas duende salían de la ciudad, perdíamos. Pero es que la fuerza de cada reina Duende era su valor de coste más los ciudadanos transformados en demonios que hubieran al lado del puente. En la preparación debíamos poner 5 ciudadanos que se habían transformado al lado del puente, cada uno de estos seres tenía 2 de vida y siempre se sumaba la cantidad de ciudadanos demonio al valor de coste de la reina Duende para saber su fuerza real. Podías ir venciendo ciudadanos demonio pero si aparecía la intriga, se debían poner 5 ciudadanos más. ¡Una verdadera pesadilla!

¡EQUIPO!
Nuestro mente maestra era Mefisto con su grupo de villanos oscuros. No llegamos a atacarle en ningún momento ya que bastante trabajo teníamos en la ciudad.
El pequeño se encargó de confeccionar el equipo de héroes y escogió a Coloso, Motorista Fantasma y Puño de Hierro. No estuvo mal pero recibíamos muchas heridas y no podíamos limpiarlas de ninguna manera. Puede que no fuera la mejor combinación pero lo pasamos bien. He de decir que escaparon las 4 reinas Duende y que recibimos heridas para parar un carro, aún así, esta partida fue brutal y estuvimos en tensión hasta el final.

¡LOS MASTERMINDS!
Después de recuperar el juego de nuevo, he de decir que me gusta y mucho. Juegos de mesa + Marvel, que decir, una delicia. De hecho solo me falta jugarlo a más de uno y tendré una opinión más elaborada sobre el juego. Por ejemplo el Dc dek-building me parece muy divertido, pero no es nada temático, se mezclan buenos y malos, no hay historia, es poco immersivo, pero te hace pasar un rato entretenido. SENTINELS OF MULTIVERSE me encanta, lo he jugado en solitario y en grupo y es muy immersivo, divertido, los diseños son muy chulos y no te lo acabas, tiene cartas y combinaciones para aburrir.



Puede que este último sea el más completo, pero claro, uno ha crecido viendo garras de adamantium, martillos de Uru, escudos de vibranium, armaduras de hierro, bastones de ciego o telarañas…  Esos pequeños detalles se quedan grabados en la retina y te acompañan de por vida. Ese pequeño detalle puede que haga que disfrute mucho montando equipos de héroes marvel para vapulear a esos villanos de toda la vida que vuelven y vuelven y no aprenden que con los Vengadores no se juega, que los      X-men no están para tonterías y que la gran familia hará lo que sea para proteger la Tierra. 

¡MIS COMPAÑEROS DE FATIGA!
Además los valores expuestos en estas historias determinaron mi vida de una forma positiva. Algunos de estos personajes me acompañaron ejerciendo de maestros y aprendí lecciones mientras hacía lo que más me gustaba. Ahora puedo juntar dos de mis aficiones, los cómics y los juegos de mesa, ¿qué más se puede pedir?


domingo, 3 de abril de 2016

EL QUEIMADA:¡UN LUGAR CON VIDA PROPIA!

Cuando llegué aquel sitió no me impresionó sobremanera, fue poco a poco como un buen filete. Las sensaciones me fueron llevando a un mundo sin memoria, consideré la posibilidad que aquella hubiera sido mi primera experiencia lúdica e ignoré todas las demás. Sabía que había de escribir sobre aquel encantador lugar, así que ignoré todos los adjetivos que recordaba y decidí inventar un nuevo elenco de palabras que me ayudaran a transmitir las sensaciones que había vivido aquella tarde. Algo parecido a la felicidad, en compañía de los que más quiero, lúdicamente hablando, llegó con una lentitud poderosa. 

Después de escuchar a aquel hombre sabio, supe que había tenido el placer de compartir con alguien especial unos minutos de mi vida y que seguramente haría de aquel inocente encuentro un episodio místico y mítico en nuestro pequeño circulo lúdico. Estamos rodeados de gente las 24 horas del día pero no todas emanan esa especie de energía que hace que te relajes bajo el mensaje de una vida de dedicación y trabajo.

Yo no soy un tipo propenso a la amistad pero sería capaz de compartir muchas tardes con aquella persona entrañable, jugando o escuchando lo que seguramente sean las mejores anécdotas o historias que adornen con magia aquel sencillo lugar.

De aquellas palabras me impregné de la idea de romper con nuestras limitaciones y reinventarnos, ser honestos con nosotros mismos y compartir con los demás. Es maravilloso poder ver como los sueños se pueden hacer realidad y que estos perduren durante años.


El sitio que visité es el BAR LÚDIC QUEIMADA, y la persona con la que hable fue su propietario Valentín. Y no es que exagere lo aquí expuesto, es que a veces los sueños valen sacrificios y esos sacrificios siempre rompen los esquemas de una vida que parece predeterminada por una felicidad ligada a una falsa pero a la vez terrible seguridad. Es por eso que hablar con Valentín hizo que mi frágil existencia golpeara contra un muro y se quebrara sin romperse del todo. ¿Merece la pena seguir agarrado a creencias limitantes, o simplemente debemos hacer como hace la primavera, que sin grandes demostraciones, simplemente sabes que llega cuando aparece la primera flor en tu jardín?

¡UN LUGAR SENCILLO!
Hace tres decadas Valentín, bajo los nervios del que no está seguro de lo que hace, decidió dar un paso adelante y unió su trabajo al mundo de los juegos de mesa. Debe haber pasado de todo y por ese todo, seguramente, debe dar las gracias. He descubierto tarde el Queimada, lo digo con la boca grande, no porque no vaya a volver sinó porque me hubiera gustado encontrarme mucho antes con ese lugar que todos los roleros ansían, ¡La Posada del Poney Pisador! Ese lugar entrañable donde seguramente encuentres gente entrañable.

La horas que pasé en el Queimada fueron mágicas, jugamos con una tranquilidad pasmosa y probamos uno de los mejores bocadillos del mundo. Se me pasó el tiempo volando y cuando salía por la puerta solo pensaba en cuando volver. Mientras estuve dentro, la decoración no solo me llamó la atención sino que me encantó. La personalidad del local emanaba por sus cuatro costados, pósters, dragones, mi querido Conan, Star Wars… Todo con la simpleza del que adorna sus Sanctum Sanctorum, como si del Dr. Extraño se tratara.

Lo mejor aún tenía que llegar, el escritorio. Allí en medio del local, como la extremidad de una columna, como algo antinatural, como si no estuviera allí…el viejo escritorio, testigo de una vida, te daba la bienvenida y te despedía al salir por la puerta. Estaba compartiendo espacio con más de una realidad, com más de una dimensión, estaba allí pero también estaba en algún despacho de un mundo alternativo donde puede que un joven Valentín estuviera tomando la más importante de sus decisiones.

Detrás de la barra un elenco de juegos de mesa infinito, variado, ancestral, con juegos desconocidos y otros de muy conocidos. Seguramente allí detrás hay un autentico tesoro vigilado por el Drac del Queimada que desde su logotipo abre un ojo para saber que todo está bien, que los que allí juegan son felices y que los que salen por la puerta volverán.

¡UN TESORO ANCESTRAL!
Así es la sensación que provocó en mi el Queimada, su Drac y su Lord, el señor Valentín. Espero volver algún día y pasar otra entrañable tarde. Podría ser como esperar el evento del año, ese festival al que deseas ir, o ese lugar al que sueñas viajar. Espero que el Queimada dure muchos años más y que mucha más gente pueda disfrutar como yo de él. El Queimada tiene vida propia y su alma se llama Valentín.

¡UN GUARDIAN DE EXCEPCIÓN!


RAVENLOFT 3: ¡ARTEFACTO INFERNAL DE KLAK!

Los héroes debíamos entrar en las criptas del dungeon y descubrir la fuente de la magia que de repente había comenzado a asolar la tierra. Parece ser que el hechicero kobold, Klak, tenía en su poder un artefacto infernal y poderoso que utilizaba para crear el caos.
En los últimos días, tormentas de magia caótica se habían arremolinado sobre el castillo Ravenloft y habían sembrado el caos por toda la tierra de Barovia. El consejo de ancianos nos pidió que entrásemos en el castillo, descubriéramos la causa de aquella mortífera magia y pusiéramos fin a las tormentas antes que Barovia fuera destruida.
En esta partida había dos pequeños inconvenientes, cada vez que canceláramos una carta de encuentro, el héroe activo recibiría un daño. Además si explorábamos una ficha de baldosa con una flecha blanca, podíamos descartas una carta de tesoro para ganar un nuevo poder sacado de su mazo de cartas. Un pequeño efecto sin importancia ya que la magia estaba más que alterada.

Esta vez nos adentramos en la mazmorra con el Enano Clérigo, el Guerrero Dragón y nuestra valiente arquera. Era la primera vez que en la partida participaba mi sobrino Iker y no sabíamos que nos iba a deparar el destino.
La misión empezó de forma tranquila, avanzábamos por corredores amplios, llenos de columnas y extraños pozos. Algún enemigo se cruzó en nuestro camino pero la fuerza combinada de nuestros ataques lo solucionó sin problemas.

PRIMEROS PASOS DENTRO DEL DUNGEON
Eran momentos de estrema relajación que alguno aprovechó para posar ante la cámara sin tener la precaución de mirar atrás. La verdad es que caminar por el dungeon de forma imprudente puede activar algunas trampas y eso amigos fue lo que pasó.

¡EN MEDIO DE LA BATALLA POSANDO!
La primera trampa nos atacó sin previo aviso, recibimos heridas pero conseguimos desactivarla. Debíamos continuar hacía un futuro incierto. Fue entonces cuando tubitos que parar, comentar la estrategia y aunar fuerzas para superar lo que en breve se nos echaría encima.

¡UNA DE LAS TRAMPAS!
La verdad es que el juego iba fluyendo poco a poco. Los turnos se entendían a la perfección y los tres avanzábamos con paso firme. Había que estar muy atentos a los encuentros y a los pasos que debían seguir los villanos y su orden.

EXPLICANDO LAS FASES DEL JUEGO
Jugar con los enanos está bien, pero debes de controlar el juego al 100%. Los turnos, las fases, las trampas, el orden de los enemigos… Todo hace que el dominio que tienes del juego sea muy bueno pero a la vez requiere de una atención total. Como estos saben aún menos ingles que yo pues toca también practicar con el idioma de Shakespeare, aunque he de decir que este no es nada complicado.

LAS COSAS SE COMPLICAN
Cuando aparecieron de golpe todos aquellos seres tubimos que emplearnos a fondo. Los golpes, los mordiscos, las estocadas venían de todos lados. Zombis, kobolds, esqueletos, lobos y las gárgolas que acechaban constantemente nuestro avance. Sabíamos que estábamos cerca porque aquella monstruosa actividad quería decir algo más, mucho más.  Hicimos puré a aquella horda de seres pesadillescos y nos dirigimos a lo que parecía una habitación.

¡EL CERCO FUE TERRIBLE!
La cámara de enfrente brillaba con la luz de la fe y la bondad. En el altar original, un antiguo medallón de platino con la forma del sol con un gran cristal incrustado en su centro nos esperaba. Desafortunadamante la cámara no estaba vacía. Algunos monstruos permanecían de guardia, como si estuvieran esperando nuestra llegada. Nos acercamos rápidamente a aquel artefacto poderoso y entonces apareció él, un hechicero Kobold, ¡Klak! 
De pronto el medallón empezó a brillar y parecía debilitarnos. Debíamos destruir el medallón y también a aquel maldito hechicero. Lanzamos los dados como nunca y combinando nuestros ataques y nuestras cartas de tesoros machacando sin compasión a aquel enemigo mortal. Habíamos vencido y con la victoria había caído ¡la tercera misión!

¡ACABANDO CON EL HECHICERO KOBOLD!
¡Y como lucia la mazmorra después de nuestra incursión! En poco más de una hora y media habíamos vivido una aventura intensa y entretenida. Entrar de noche es complejo y Stradh acecha sin ser visto, en las sombras, cegándonos, acechándonos, hiriéndonos… Puede que nuestra mejor opción sea hacer una incursión de día. ¡Porqué no!

¡LA MAZMORRA!
Vamos a ver si podemos crear esta especie de tradición, al menos con el Ravenloft, ¡el selfie de la victoria!
¡SELFIE DE LA VICTORIA!