domingo, 26 de junio de 2016

¡AMERIGO O LA CARRERA DE BARCOS!

Hoy vamos a hablar de un nuevo Stefan Feld en nuestras estanterías, AMERIGO. El juego nos sumerge en el tercer viaje de Américo Vespucio que en el 1500 llegó a las costas de América. Su llegada al grado 50 de latitud Sur le convenció que las supuestas Indias de Colón eran en realidad un continente nuevo.


En el juego, todos los jugadores somos navegantes que descubrimos islas para poder almacenar todas sus materias primeras. Esas nuevas tierras ricas en recursos serán nuestros objetivos pero antes de aprovecharnos de ellos deberemos colonizar y hacernos cada vez más poderosos.

El tablero principal del juego es modular y eso permite que su configuración sea diferente en cada partida, además tienen diferentes tamaños en función del número de jugadores. Existe también un tablero personal donde llevaremos la cuenta de nuestro oro, la fuerza de nuestros cañones o nuestro progreso. Hay también un tablero común donde llevaremos la cuenta de las acciones y podremos acceder tanto a recursos como a los diferentes progresos. 

TABLERO MODULAR

La gracia del juego es la torre de las acciones. Esta torre tiene un mecanismo interno que atrapa cubos de madera. Me explico, hay 7 acciones a realizar, cada acción tiene 7 cubos de madera de un color determinado. Se cogen los 49 cubos de colores y se tiran sobre la torre. No saldrán todos. Los que lleguen a la bandeja ocuparan los espacios de acciones del tablero común. Cuando llega el primer turno se cogen los cubos de la primera acción, en este caso la de color azul, se lanzan sobre la torre y entonces saldrán cubos de diferentes colores que se colocarán en el centro del tablero común de acciones. Los diferentes colores serán las acciones que hay disponibles y el cloro que tenga más cubos serán los puntos de acción que podremos gastar.

LA TORRE
Las acciones son las siguientes:

Azul: Cada jugador puede mover sus dos barcos tantos espacios como los puntos de acción. Si el barco llega a un espacio de ancla se construye un puesto comercial.

Negro: Se aumenta el marcador de cañón tantas veces com puntos de acción disponibles hay.

Rojo: Planificación. Consiste en comprar losetas de construcción de islas para más tarde poder colonizar y conseguir recursos. Las losetas propias cuestan 1 punto de acción y las comunes tantos puntos de acción como su tamaño. Solo se puede comprar una loseta común por turno.

Marrón: Progreso. Adelantamos en el track de progreso tantos espacios como puntos de acción. Cada vez que superemos una zona de puntuación podemos adquirir una loseta de progreso que nos dará ciertas ventajas durante el juego.

Verde: Construcción. Se colocan las losetas de construcción, se puntúa por ellas y se cogen los recursos indicados. Hay que construir ortogonalmente y adyacente a un puesto comercial o a otras losetas de construcción. Si construyes sobre una isla grande recibirás la puntuación alta.

LAS ISLAS, PUESTOS COMERCIALES Y BARCOS
Amarillo: Compramos fichas de producción. Costaran tantos puntos de acción como el número que  indica la ficha. Son multiplicadores, pero todos son de valor 1 tengan el número que tengan. Se multiplica la cantidad de fichas de producción de un recurso por las losetas de ese mismo recurso.

Blanco: Puedes mover tu ficha del track de turno p puedes realizar la acción del color del track de turno donde está tu ficha.

Básicamente el juego transcurre durante 5 fases y en cada una de las fases se llevaran a cabo siete acciones. Durante esas fases iremos acumulando puntos y puntuando por casi todo. Este juego es una verdadera ensalada de puntos y tienes que estar pendiente de muchos aspectos. Aunque la puntuación más importante se consigue con la acción verde (construcción). Fijaos que para construir hemos de planificar y para planificar debemos estratégicamente tener puestos comerciales, por lo tanto, la acción azul y la roja serán muy relevantes.

TABLERO COMUN
Al final de cada fase nos enfrentaremos a los piratas. En el tablero común está la zona de piratas que en cada fase aumentarán su fuerza. Hemos de poder superar esa fuerza para no perder puntos de victoria. 

El juego me parece digno, un euro medio que se puede explicar de forma sencilla pero que tiene su chicha táctica y estratégica. Vas a saber jugar pero vas tener que calcular cada paso para ganar. La elección de acciones no va a ser fácil y además no siempre va a salir la acción que quieras. Puedes calcular que cubos hay dentro de la torre pero sin garantía de que salgan antes del final de la fase. 
La torre me parece graciosa, tiene aleatoriedad pero plantea las misma oportunidades para todos los jugadores. Con dados, por ejemplo, hubiera sido más injusto. Cada jugador debe decidir y el único aspecto que puede influir es que estés primero en el track de turnos y llegues antes a los recursos que plantea el juego.

TABLERO INDIVIDUAL
Mi consejo para una primera partida es la de mover los barcos y llegar a todas las islas posibles, sin islas donde construir se limitaran tus opciones. Las islas grandes tienen más espacios para puestos comerciales,  es importante que podamos construir cuantos más mejor ya que cuando una isla se cierra se puntúa inmediatamente y si no tienes puestos comerciales en esa isla no cobras nada. La primera parte del juego debe ser una autentica carrera de barcos.

El juego me recuerda a Rialto en que no todos cobran si no han participado en un territorio. Me recuerda también a Notre Dame en la similitud entre la función de las ratas y los piratas. No me parece un juego imprescindible pero si es un buen juego, puede que uno más de Feld, pero entretenido hasta el final. Hay un aspecto importante que lo hace valioso, vayas en la posición que vayas, tengas los puntos que tengas, siempre puedes jugar, siempre hay algo que hacer. Bienvenido los juegos de segundo nivel de Feld que pueden acercarse a no jugones y pasar una tarde en plan "sensación de jugón".

AQ: BARRIO DEL ALQUIMISTA

El mundialmente conocido Barrio del alquimista es el hogar de multitud de tiendas y talleres mágicos donde se pueden encontrar todo tipo de artilugios arcanos, talismanes, pociones y armas. Así que no es de extrañar que la hermanas del Placer y las hermanas del Dolor decidieran convertirlo en su hogar. Porque, ¿qué es más representativo del placer y el dolor que la producción y la investigación mágica? Crear objetos mágicos de inmenso valor es un verdadero placer. Y en cuanto al dolor, bueno, aveces estas cosas explotan. De hecho, sucede mucho más a menudo de lo que cabría esperar, sobre todo teniendo ayudantes trasgos y orcos . Últimamente, las Órdenes de las Hermanas han estado investigando una serie de curiosos dispositivos descubiertos en una gran reserva oculta. La buena noticia: no saben que se trata de bombas. La mala noticia: ¡no saben que se trata de bombas! 


Este es el planteamiento argumental de la primera misión del círculo interior y ya han aparecido dos personajes nuevos y poderosos. Aunque como veréis nos ahorramos el enfrentamiento ya que vimos mucho más factible el poder conseguir la otra misión de escenario. Como siempre en Arcadia debes conseguir resolver tres misiones, dos son de jugador contra jugador y la tercera debe ser una misión de jugador contra escenario.

¡SUFRIENDO!
Las misiones contra escenario eran:

1. "Recupera la bomba". Teníamos que recoger la ficha de gesta de nuestro color. Otorga título.
2. "Mata a una hermana". Otorga carta de recompensa.

Las de jugador contra jugador son las típicas de matarnos entre nosotros. De hecho la gracia del juego y el puteo por excelencia. Cada vez que mueres de dan una ficha de maldición y al final de la partida debes coger tantas cartas de maldición como fichas y quedarte con la más alta. Esta maldición acompañará a uno de tus personajes en la siguiente misión.

TABLERO CIRCULAR
La campaña fue de lo más entretenida, el escenario circular permitía el que nos fuéramos encontrando unos a otros y nos diéramos de lo lindo. De hecho los objetivos de jugador contra jugador se cumplieron en seguida y decidimos ganar la partida de la forma más fácil, recuperando la bomba. No es que no nos atreviéramos con las hermanas, el problema es que cada una de ellas estaba custodiada por un hombre bestia con maza y un hombre bestia con lanza. Además después debías acabar con la hermana Dolor o la hermana Placer. Tres enemigos muy fuertes que te alejaban de la misión y además te arriesgabas a traiciones por la espalda de los otros gremios que valientes son pero también traicioneros.

HOMBRE BESTIA CON LANZA

HOMBRE BESTIA CON MAZA

RESULTADO DE GOLPE CON MAZA
La partida fue muy igualada, Núria y Ona, siempre con la ventaja se enzarzaron en una batalla personal con Jan y Julito, eso los retrasó lo suficiente para que Mar se aprovechara de la situación y consiguiera sorprendentemente las tres misiones. Victoria para Mar que en su cuenta personal ya ha conseguido 2 misiones de las siete que hemos jugado.

¡SELFIE DE LA VICTORIA!
¿Qué hacíamos mal? Bueno, con cada partida vamos aprendiendo cosas, Esta vez hemos descubierto que solo podemos tener 12 cartas de armas y que las sobrantes debemos devolverlas al mercado. Eso genera que haya buenas armas y que en el momento de comprar todos tengan acceso a conjuros poderosos o armas mortales. 

TIRANDO CON PRECISIÓN
Como siempre valoración positiva a un juego muy entretenido con mucho pique, con unos componentes fantásticos y una gran rejugabilidad. Como punto negativo o no tan positivo es el ratito que trae el montarlo, pero bueno, un mal menor para tantas horas de diversión.