sábado, 24 de septiembre de 2016

¡CTHULHU WARS O LA MALDITA MEZQUINDAD!

¿Qué haces con 8 kilos de plástico dentro de una caja? Muchos de vosotros haríais botellas, vasos y con una impresora 3D hasta alguna que otra figura. Nosotros con 8 kilos de plástico jugamos a CTHULHU WARS, porque eso es lo que hay dentro de la caja... 8 kilos de figuras preparadas para enfrentarse entre ellas y luchar por el dominio del planeta Tierra. Los humanos ya no tenemos voz en este enfrentamiento y son las diferentes facciones de dioses primigenios las que deciden por nosotros. ¿Qué le vamos ha hacer? ¡Se veía venir!


Yo no voy ha hablaros de como se juega, deciros simplemente que la idea es la del enfrentamiento por un territorio. Mover tus unidades con diferentes poderes, atacar, controlar portales, invocar criaturas, llenar tu grimorio… Básicamente en un juego estratégico de hostias como panes y sorpresas mayúsculas ya que tus adversarios utilizaran sus invocaciones y sus grimorios de hechizos para dar la vuelta a cualquiera ataque o aprovecharse de la situación. Y es aquí amiguetes donde CTHULHU WARS gana enteros.

¡LOS TRES DIOSES!
Cada una de las facciones tiene sus propios hechizos, sus propias  habilidades, sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Ninguna de las cuatro facciones se asemeja y por lo tanto debes jugar o adaptarte a jugar de una manera determinada en función de esa facción. En esta asimetría está la gracia del juego, plantea tu estrategia en función de lo que tienes ante ti, no te pongas peleón si no puedes y no te pongas a invocar como un loco si tu fuerza está en expandirte.

¡HA DARNOS TOÑAS!
A todo esto es indispensable comentar que al menos le tienes que dar 4 partidas para probar como funcionan cada una de las facciones. Eso le da cierta rejugabilidad y la verdad es que el juego es sencillo y puede ver mesa si el tema interesa. Es importante comprobar si realmente hay mucha descompensación entre facciones o si, por contra, tienes oportunidades de llevarte el gato al agua utilizando tus habilidades correctamente.

¡ORGULLOSO DE SU HASTUR!
El juego está sobreproducido pero ese es su encanto ¿quien quiere un CTHULHU WARS con figuras normales? ¡Nadie! El producto ha sido creado en este formato gigante y ese es el formato que ha de tener. Coger las figuras, olerlas, acariciarlas despacio pasando los dedos por cada detalle, sentir el plástico deslizandose… ¡La verdad es que es una gozada! El juego es caro de cojones y la culpa la tienen esas encantadoras figuras que descansan en una caja de cartón a prueba de balas. Mención especial a los dados que compró Sergi y que le dan un toque a los combates.

¡UN TOQUE DE CALIDAD!
Si tienes la suerte de tenerlo te darás cuenta que no es un juegazo, es un juego entretenido y mucho. Te darás cuenta que no cabe en la estantería pero si aprietas con fuerza entra. Te darás cuenta que cuando lo enseñas los ojos brillan y la bocas babean. Cuando lo tengas en brazos lo acunarás sin pensar que simplemente un juego. Te darás cuenta que es tuyo y lo querrás, aunque alguna de sus facciones no haya conseguido darte la partida, lo querrás porqué ya es parte de la família.

¡INVASIÓN!
Nuestra primera partida fue larga pero no complicada. Teníamos traducciones de todo el material y fuimos jugando sin problemas. Después de la segunda ronda ya sabías como funcionaba pero costaba más saber como debías utilizar tu facción.

¡LAS TROPAS DE NYARLATHOTEP!
De esta primera partida quiero rescatar una situación incomoda que aún me tiene bastante indignado. Nuestro "amigo" Chechi explicó el juego con sus típicos desvaríos de ahora voy ahora vengo y por el camino no me entretengo. Núria medio mareada por el vino y con cara de "¿CTHULHU que?" esperaba el inicio de la guerra.  Bueno, el tipo explica las condiciones de victoria: ganar 30 puntos o más y llenar el grimorio de hechizos o algo así sonó en esos primeros compases. Después de eso miró el reglamento del derecho y del revés, tradujimos e interpretamos, le sacamos el polvo a las miniaturas…En el transcurso del juego mi facción se adelantó en el dominio de portales y me distancié en bastantes puntos. Mi Dios primigenio Nyarlathotep era bueno en combate y sus huestes se defendían como leones. El amiguete fue a remolque aunque, como ya sabéis, si le dais dos turnos más te busca la ruina. En el último turno a punto de hacer los 30 puntos y con un margen bastante bueno, el tipo no me avisa, de forma amable y tutorial, de que me falta un conjuro y lo que voy ha hacer es darle la partida. Se lo mira desde la distancia, sonríe, sabe de mi error y lo permite. ¡Qué sí! ¡Culpa mía por no estar atento! Pues de acuerdo, merezco la derrota pero la acción del amiguete es antitutorial y por supuesto mezquina.

¡NÚRIA KO!
La mezquindad es un defecto de nuestro amiguete Chechi. Hay muchas formas de ser mezquino y él no lo es en lo que se refiere a ser generoso lo es en el hecho que algunas de sus acciones denotan mezquindad. Esa mezquindad que lo beneficia en su favor, dejando atrás el compromiso que se asume al explicar un juego. Ese compromiso tiene que ver con acompañar a los nuevos, tutorizar esa partida para que comprendan sus entresijos y no cometan errores de mecánicas u orden de turnos. Un acompañamiento para poder ir recordando las condiciones de victoria tan importantes en un juego.

No se trata de ser exagerado, solo quiero decir que cuando uno se prepara un juego y lo expone por primera vez ha de tender a ser generoso y entregarse para que ese juego impacte de forma positiva. Por eso me quejo de lo poco que recibí y por eso mismo me fijé en lo poco que me dio Chechi. Yo que tiendo siempre a la derrota vislumbre ayer un rayo de esperanza que me fue arrebatado en el último suspiro. Con las manos alzadas la noticia llego a mis oídos, había perdido por no conjurar un hechizo y el tipo con menos puntos que yo pero con el grimorio lleno se llevó la partida. Le dieron igual mis sentimientos, jugó conmigo como una gato juega con el ratón antes de darle muerte.

¡VICTORIA DE MR. MEZQUINO!
Estoy algo decepcionado con mi amiguete y ahora sí me dirijo a él directamente. ¡Te felicito! Cada día me importas menos. Me gustabas más…cuando no me gustabas. Se escribe "Creí en ti" y se pronuncia "Me decepcionaste".  Ayer estuve tentado de aplaudirte, de levantarme de forma solemne y dedicarte una ovación de esas largas, de esas esperando un bis. Como queriendo que repitieras ese final agónico, ese momento tan placentero para ti y tan decepcionante para mi. Solo para que vieras o entendieras con mi gesto el sarcasmo con el que te estaba tratando mientras abrazabas a tu Dios Hastur. Espero que disfrutaras de tu primera partida y victoria a tu CTHULHU WARS. ¡La próxima vez intentaré estar a la altura de tu mezquindad!

domingo, 4 de septiembre de 2016

¡MYSTIC VALE! O ¡LAS P…EXPECTATIVAS!

Al Valle Mistico ha llegado una maldición que deja las tierras yermas y hace peligrar la vida de los seres que allí habitan. ¿Quién tiene que poner las cosas en su sitio? Pues los clanes de druidas que habitan allí y que a través de sus más sutiles sortilegios y ceremonias deben transformar y dotar a la tierra del valle de su antiguo esplendor.

Los clanes druidas a través de sus prácticas de culto y sus rituales conseguirán armar las cartas de su clan para ser cada vez más competitivos y de eso trata este juego, de construir cartas. Nos encontramos ante un juego que nos propone un novedoso sistema de juego, el Card Crafting Game. La idea es buena pero ¿funciona en el juego? 


Los componentes del juego son un montón de cartas de progreso trasparentes tipo tarot que contienen habilidades impresas con sus ilustraciones correspondientes en su parte alta, media o baja. Cada clan druida tendrá su mazo de cartas con su color y con su funda ( que por cierto ya vienen en el propio juego), cada vez que compremos las cartas de progreso las deberemos colocar dentro de una de nuestras cartas de druida. Si la carta de druida inicial esta vacía podremos aplicarle un poder en cualquier parte, si tuviera ya un poder en su parte media, solo podríamos colocarlo en la parte superior o la inferior. El resultado final es una carta más poderosa que nos llegará a la mesa y con la que podremos hacer muchas más cosas. Las cartas iniciales de cada clan nos proporcionan dos tipos de símbolos, el de maná que sirve para poder comprar cartas de progreso o de valle y símbolos de maldición que frenan el trabajo de los clanes druidas ya que limitan las cartas que se pueden jugar y echan ha perder nuestra jugada.

CARTAS DE PROGRESO
En el set up tenemos tres niveles de cartas de progreso al que sumamos un mazo de tierras fértiles y dos niveles de cartas de valle. Las cartas de progreso nos proporcionan poderes escritos y símbolos de los que nos podemos beneficiar. Los símbolos pueden ser:

Árboles: nos proporcionan el poder de anular símbolos de maldición.

Espíritu: pueden ser soles, hojas, huellas y una espiral que sirve de comodín. Con estos símbolos , combinados de diferentes formas, podremos conseguir las cartas de valle que nos darán poderes y puntos de victoria finales.

Puntos de victoria.

Cascos guerreros: combinados con las cartas de progreso nos pueden dar algunas opciones.

Maná: poder de compra.

ALGUNOS SÍMBOLOS

La secuencia es más o menos la siguiente:

1. Fase de plantación.
Abres la primera carta de tu mazo y la giras sobre él, a esta sarta se la llama on-deck. La pones en tu zona de juego y vas sacando cartas hasta que tu jugada hace un "Spoiling" y se echa a perder. El spoiling se produce cuando la suma de símbolos de maldición suman cuatro o más teniendo en cuenta la carta on-deck. En ese momento no se pueden abrir más cartas y pasamos a la siguiente fase.

2. Fase de cosecha.
Con todo el maná que tenemos deberemos acceder a las cartas de progreso y comprarlas. En rondas posteriores las cartas de druida serán más poderosas y te permitirán hacer más cosas. La idea es poder, en primer lugar, cobrar los puntos directos que aparezcan, acceder a las cartas de valle si podemos combinar símbolos y finalmente gastar maná para acceder a las cartas de progreso. 
En la fase de cosecha solo se pueden comprar 2 cartas de valle y dos cartas de progreso.

CARTAS DE VALLE

3. Fase de descarte.
Colocamos las cartas trasparentes dentro de las cartas de clan de druida y se van al descarte. Es importante poder colocar todas las cartas compradas. 

¡CON SUS FUNDAS!

4. Fase de planificación.
Es similar a la fase de plantación pero hemos de dejar de sacar cartas cuando salgan tres símbolos de maldición o más. 

La partida acaba cuando se agotan los puntos de victoria. Los jugadores que no han acabado su turno lo acaban y se produce el recuento de los puntos directos, los puntos de las cartas de valle y los puntos de las cartas de progreso.

El sistema le va como el dedillo al juego, de hecho el juego no tendría sentido sin este nuevo sistema. La idea es innovadora y crea un nuevo "sacacuartos" ya que tiene pinta de expandible y la editorial ya está anunciando su nuevo juego con este sistema. Las ilustraciones son muy buena y te cautivan desde el primer momento. Es divertido, muy divertido y además hay que estar muy atento a la jugada ya que hay un montón de símbolos a tener en cuenta. Tal es la historia que tienes la sensación de jugar básicamente solo y interactuar para robar cartas al contrario. La próxima partida la juego con libreta para ir apuntando que gasto y que no.

BUENAS ILUSTRACIONES
Ha llegado a las mesas de juego el Card Crafting Game y como lo hiciera en su momento el deckbuilding puede que cree escuela. Yo apuesto que sí porque el sistema es agradable, visualmente brutal y fácilmente organizable. Es un juego muy sencillo, se explica en 10 minutos y enseguida entras en su mecánica. Espero que las próximas apuestas contengan algo más de interacción. De hecho ya hay una expansión a la vista, Magic Vale.

Como siempre Núria se hizo con las mejores cartas, construyó un mazo variado y nos jorobó todas las cartas de Valle que puntuaban. Chechi fue a remolque y no tuvo suerte con su fase de cosecha donde no pilló demasiadas cartas interesantes. Pensé que crucificaría el juego al final de la partida pero no fue así y comentó que se lo había pasado bien, todo un hito en la historia reciente de nuestro grupo. Normalmente cuando un juego no se le da bien  se lo carga de forma immedita, creo que las vacaciones le han ayudado a reflexionar y a ver de forma positiva los juegos que al final han se servir como un mero entretenimiento sin más. Y es que a veces las expectativas sobre un juego nos matan. Y eso pasa a menudo por eso hay que tener la mente abierta y no ir categorizando por ahí como hacen otros. De la misma forma que hay libros para todos, hay juegos para todos. ¡Joder todos hemos jugado al parchís y lo hemos pasado bien! Demos la bienvenida al siglo de las putas expectativas y el daño que pueden hacer. ¡Hypeaos hermanos y disfrutad que la vida son dos días! !Hypeaos con libertad y disfrutad el momento! Si después las expectativas no están a la altura, ¡espabila! ¡Peores cosas pasan en el mundo!

¡LA INMOMBRABLE!
¡Reclamamos una partida con más chicha! ¡Un juego donde poner todos nuestros sentidos! Lo verbalizamos, queremos un ¡Terra Mystica!