viernes, 29 de diciembre de 2017

¡DE AVENTURAS POR TERRINOTH!

Cuando descubres que un juego es diferente y que te aporta algo más de lo que esperas, la sorpresa es mayúscula. Esa es la sensación que he tenido con Runebound 3ª edición. La verdad es que el juego es una especie de híbrido entre el juego de miniatura y un juego de tablero con tintes de juego de rol o aventura. No es un Dungeon Crawler pero tampoco es un juego de tablero al uso. 


En este juego de aventuras llevaremos a un único héroe que viajara por las tierras de Terrinoth con un único objetivo, hacerse fuerte y poderoso para enfrentarse al villano de la misión. Nos movemos a diferentes lugares geográficos con unos dados de terreno. Si entramos en un terreno que contenga una misión podemos pagar acciones para realizarla. Hay tres tipos de misiones de enfrentamiento, de exploración y de encuentros. Cada misión tiene por objetivo que ganemos oro o que podamos mejorar a nuestro personaje. Podemos viajar a las grandes ciudades donde encontraremos el mercado donde podremos gastar el oro obtenido en armas, armaduras o habilidades para mejorar. Ese paseo por Terrinoth nos permite ir creciendo como guerreros a la espera de poder visitar el lugar maldito donde habita el mal y acabar con el enemigo. Por ejemplo, en la primera misión hemos que eliminar un dragón y en la segunda al señor de los zombies. 

LAS CARTAS DE MERCADO

LOS DADOS DE TERRENO

Realmente el juego se convierte en una carrera para llegar el primero a la guarida del malo y dejarlo fino filipino y es en esa carrera que las decisiones que tomaremos serán importantes. ¿Cuando ir a un sitio u otro? ¿Qué misión interesa solventar antes? ¿En qué turno decidiré adentrarme en la guarida del malo maloso? Cada decisión es importante pero no todas tiene el mismo peso. Durante la primera ronda de juego todo transcurre de forma placentera pero cuando empezamos la segunda y última, entonces las prisas hacen acto de presencia y las urgencias se agraban. Además el juego tiene un motor propio de eventos que van apareciendo en función de la misión y que hacen aparecer submisiones que complican el plan que te habías trazado.

¡CÓMO QUEDA EN MESA!

Todo en conjunto aporta una sensación positiva de ir haciendo cosas al tiempo que evolucionas. Los enemigos que van apareciendo en las misiones también van evolucionando ya que en la segunda ronda pueden atacar con más fuerza. Si hay una cosa que me ha sorprendido del juego y que me ha acabado gustando mucho es el sistema de combate. En este juego el combate se realiza con unos tazos/tokens de dos caras que muestran unos iconos de combate, defensa, incrementos (al estilo Descent) y otros poderes. Los tazos se tiran a la vez y el jugador con la iniciativa es el primero en tomar la decisión de qué hacer. Se alternan los turnos hasta que derrotas al enemigo o los tazos se agotan, en este caso se volverían a lanzar. No quiero explicar el tema en detalle pero si comentar que me parece de una estrategia superior a la que te pueden ofrecer los dados. El sistema me ha gustado mucho y es bastante original. Al principio puede parecer raro pero con un poco de actitud entra pero que muy bien.

¡LOS TAZOS DE COMBATE!
El juego base tiene únicamente dos enemigos pero ya hay a la venta expansiones para poder enfrentarse o los seres más viles. Otras expansiones aportan más héroes y armas al mercado. La verdad es que tiene cierta rejugabilidad ya que puedes refugiarlas con otros personajes y la cantidad de misiones que hay hacen que cada partida sea diferente. Además como no juegas en modo historia y no es un juego narrativo puedes jugar las veces que quieras la misma aventura. Comento que no es narrativo  porqué no me dejó la sensación de una historia grandiosa, es un pequeño capítulo que mentalmente puedes adornar pero que se convierte realmente en una carrera para engordar a tu héroe. Si quieres un narrativo juega a Las mil y una noches.

LAS EXPANSIONES

Lo recomiendo para dos jugadores por dos razones: la primera es que a tres el juego se alarga demasiado, a dos jugadores puedes acabarlo en unas dos horas. La segunda es el entreturno, a dos jugadores es más liviano porqué puedes llevar a los enemigos del contrario o leer sus cartas de misión, a tres uno se queda un poco al margen.  Esta es la manera de poder interactuar entre jugadores ya que el juego se desarrolla de forma paralela entre los diferentes héroes y son escasas las veces que coinciden un un mismo territorio. Es mi humilde opinión pero a dos es perfecto. Así es como lo he jugado yo y la verdad es que ya le he dado 4 partidas.

ALGUNOS HÉROE


Me parece un juego muy entretenido que no lo compraría para jugar a tres o más. Sí es un juego largo y por lo tanto no tiene tanta facilidad de ver mesa. Por contra es muy sencillo de preparar, tiene un set up muy ágil y es muy buena opción para introducir a los más peques en el juego de aventuras. Esta indicado para 14+ pero lo he jugado con mis hijos de 8 años y lo han pillado muy rápido. Puede que tuviera las expectativas muy bajas pero el caso es que lo estoy disfrutando mucho.


¡EN LA OSCURIDAD ES FÁCIL PERDERSE!


¿En cuantas situaciones nos hemos encontrado en las que nos hemos visto en la tesitura de huir? En la vida real seguramente unas cuantas, en lo referente a los juegos de mesa, sin duda alguna, tropecientas. ¡Huir es de cobardes! Claman al cielo los jugadores aguerridos, aquellos que se enfrentan a la muerte aunque haya más opciones. Son los machos lúdicos, los que mueren una y otra vez sin ver más allá de su larga espada y su ancho escudo. Cuando invierten lo hacen en armadura y ante la posibilidad de huir comentan que si lo hacen la victoria no tiene valor, se quedan con mal sabor de boca y llegan a repetir la misión aunque la superaran con el rabo entre las piernas.

¡HUIR NO SIEMPRE ES DE COBARDES!
Yo amiguetes discrepo mucho en eso. Y es que a veces lo que es de cobardes es quedarse en el sitio así porque sí, como si por quedarse uno se erigiera el héroe de la historia aunque por dentro piense que le quedan a lo sumo dos turnos más. Enfrentarse a los problemas es a veces una manera de rendirse, el hasta aquí hemos llegado y tiramos la toalla, ahora... ¡me voy a llevar por delante a unos cuantos!

En mi humilde opinión, huir cuando ves que esa es la única y última solución para salvar el pellejo del grupo, es ser muy valiente, muy consciente y muy responsable. Salvar los trastos con una decisión como esa, una decisión de todo o nada, es tenerlos muy bien puestos. Porque esa solución aunque sea la mejor, no es ni de lejos la más fácil ni la más deseada.

LA ENTRADA A LA MINA
Nuestro grupo de juego visito Moira y aquí seguimos, salvamos la misión y el grupo con sus bajas salió indemne. Con eso de huir es de cobardes conseguimos superar la prueba. Soy el más cobarde del mundo pero nuestro grupo de juego avanzó en los túneles de Moira para ver un nuevo amanecer.

Andábamos explorando las minas de Moria en busca de señales de orcos. Oscuros túneles y serpenteantes pasadizos se extendían en todas direcciones, formando un laberinto en el que podríamos vagar para siempre si no tomábamos el camino correcto. En la oscuridad el tiempo no tiene ningún valor y las horas iban pasando sin fin. Los orcos hicieron acto de presencia y empezaron a atacar, su número aumentaba a medida que nos dirigíamos al Portal del Este. Pero no parecían demasiado organizados. 


Con la partida controlada, viajábamos por los túneles y controlábamos el nivel de amenaza, hasta que apareció el aire viciado de aquel lugar. El aire mortal nos obligó a hacer una prueba de ubicación y al fracasar infringió dos de daños a todos nuestros personajes y se aplicaron todos los efectos de perdidos en el tablero. Aun así seguimos, debíamos avanzar pero la vastedad y complejidad del lugar aumentó nuestro nivel de amenaza en 7 y entonces nos vimos obligados a enfrentarnos a los dos grandes Trolls de las cavernas de los que llevábamos huyendo un buen rato. Con los trolls acechando el resto de enemigos se nos vino encima dejando fuera de combate a tres de nuestros héroes. 

EL TROLL DE LAS CAVERNAS
En un momento de empuje, logramos limpiar la zona de juego pero los enfrentamientos directos nos tenían acorralados contra la pared de la gruta. Debíamos envestir y morir, darlo todo en un último intento por sobrevivir. Pero entonces lo vimos claro, había solo un lugar en juego y un nivel de amenaza muy bajo, puede que el más bajo de toda la partida. Teníamos suficiente espíritu para intentar la huida, era arriesgado pero a la vez, la única forma de salir airosos. Lo dimos todo. Preparamos a todos nuestros héroes, aplicamos las cartas vinculadas, utilizamos al bueno de Faramir, la piedra de Celebrian y la espada Quebrada y nos lanzamos a la huída. La estrategia fue un éxito, dejamos atrás a las criaturas que no se atrevieron a seguirnos y huimos de aquel lugar maldito.




Puede que un mal mayor nos aguarde en las entrañas de la mina. Puede que el mismísimo diablo viva en la oscuridad que nos aguarda. Lo que sí sé con seguridad es que al lado de mis amigos vamos a superar cualquier prueba que se nos ponga delante. Ahora sí, ha llegado el momento de mejorar nuestro mazo, de prepararlo para visitar el infierno, tenemos cartas para mejorarlo para hacer de él un arma de doble filo. Pero hemos de ir con tiento porque como ya sabéis...¡en la oscuridad es fácil perderse!


¡SOMOS ASÍ!

He de decir que en mi grupo de juego hay diferentes tipos de juegones. Haciéndome eco del desvarío sobre el tema que ha escrito Ushikai en Análisis Parálisis y mis propias elucubraciones, voy a escoger algunas definiciones para intentar poner nombre a lo que hacemos semana tras semana. 

Vamos a empezar por Núria:




La Samurai: es honorable y digna en la victoria y reconoce las de los demás sin quejarse. Una jugadora ejemplar.

La parejitas: no ayudará a su pareja, al revés, intentará putearla si puede. 

La exploradora: juega con normalidad, sin prisas, parece saber lo que hace pero no supone una amenaza. Al final de la partida muestra su jugada y ha sacado puntos de lugares que para los demás pasan desapercibidos y que ella ha gestionado de forma excelente.

La ilustradora: juega sin reparos a todo juego de ilustración bonita sea cual sea la temática.

Seguimos con Chechi:




El llorica: jugador que se queja a la mínima que alguien juega algo en su contra, mejor para cooperativos.

El normitas: siempre tocando las narices con las reglas, tiene que comprobarlo con sus propios ojos.

El combitos: hace poca cosa durante la partida pero al final hará un megacombo que le hará ganar.

El reglitas caseras: siempre intenta mejorar un juego megatesteado con alguna norma casera de cosecha propia.

El cultista: le gusta todo lo relacionado con Cthulhu, lo vive y lo disfruta de tal forma que jugar con él es apasionante.

El maestro del AP: cuando el juego deja de ser divertido para el resto.

El impresionable: odia o ama el juego tras solo jugar cinco minutos.

El líder natural: el profeta de los cooperativos. Tiene una gran habilidad para dirigir al grupo, trazar estrategias y marchar hacia la victoria.

Sobre Julito:




El buen anfitrión: disfruta enseñando a jugar a sus juegos y viendo a los demás pasarlo bien, para él lo más importante es que todos entiendan el juego y lo disfruten.

El coleccionista de cajas: compra más juegos de los que su tiempo le permite jugar.

El cuida juegos: ha salido cien veces y parece nuevo, todo enfundadito y perfecto.

El inversor: dedica parte de su sueldo a la compra injustificada de juegos.

El eventos: está al día de la actualidad lúdica y propone visitas a ferias donde jugar.

El motivado: le gusta jugar a casi todo tipo de juego y le motiva quedar para explicarlos y jugar.


Esto más o menos nos define y hace de nosotros un grupo lúdico excepcional, nuestro grupo de juego. Seguro que no estaremos de acuerdo en todo, para eso sirven los comentarios. Todas las definiciones han sido escogidas desde la máxima objetividad (bueno... o eso creo..). ¡Nos vemos en la siguiente entrada!

¡FELICES FIESTAS!


miércoles, 25 de octubre de 2017

¡MARVEL HEROES AGAIN!


MARVEL HEROES

Mi superhéroe favorito es Spiderman,
se balancea, tiene superfuerza,
se adhiere a las paredes, gran velocidad
y un sentido arácnido brutal.


Sus villanos son excepcionales:
Duende verde, Lagarto, Buitre,
Misterio, Veneno,  Kraven
y otros famosos criminales.


A Chechi, Stephen Strange le va.
El tipo más raro que conjura sin parar
con su ojo de agamotto,
 su capa flotante y sus bandas de Cyttorak.

El mago místico, protege nuestra dimensión.
Se enfrenta sin miedo a las fuerzas del mal
y en su Sanctum Sanctorum 
con su amigo Won se encierra a meditar.

Aún así, cuando jugamos
no fueron los personajes que llevamos.
Chechi reunió a los vengadores,
Julito a la familia y Núria a los mutados.

Núria con los del instituto Xavier no supo que hacer.
Se movía por Manhattan como pollo sin cabeza,
con pájaros de fuego, adamantium y garras, 
tormentas, rayos y otras sutilezas.

La raza más buscada, temida y odiada,
ni humanos, ni superhéroes.
Tipos marginados, extraños mutantes
con su gen x en la sangre y su poderoso semblante.

Mis astronautas, viajeros del espacio
avanzaban seguros pero a la vez lentos.
El Dr. Muerte y sus planes siniestros
buscaba aniquilarlos, buscaba vencerlos.


La antorcha humana, la chica invisible,
las Cosa y Mr. fantástico.
Humanos con poderes y responsabilidades,
lo más parecido a nuestras vidas mortales.

Los poderosos Vengadores
sin duda alguna los más molones,
Capi, Thor, Hulk y Ironman
un equipazo brutal.

Superaban las misiones, 
desarticulaban los ataques enemigos.
No dejaban de vencer.
Y Craneo Rojo no sabía ya que hacer.


Pasamos una larga tarde repartiendo,
riendo, llorando y sufriendo.
Es una pena que este juego de culto 
permanezca tanto tiempo oculto.

Pronto el polvo le habremos de sacar
para poder jugar sin repasar.
Su reglamento tiene miga 
per las sorprendentes miniaturas lo mitigan.


Podría explicar muchas cosas de este juego pero quiero ser breve y conciso. Lo jugamos cada mucho y siempre pasamos un buen rato, al menos dos de los componentes del grupo. Es un juego de muchas reglas y aspectos a tener en cuenta y lo malo de jugarlo tan poco es que debes refrescar de nuevo toda esa maraña. Después de una hora de explicación siempre hay una primera ronda compleja donde surgen dudas pero después el juego fluye y aunque es más abstracto de lo que quisiéramos está muy bien implementado.


No es un juego de enfrentamiento, que también, es un juego de gestión de recursos y planificación. Un euro medio-alto pero con figuritas de superhéroes. Nos encanta tenerlo, nos encanta saber jugarlo y nos encanta poder, aunque sea poco, sacarlo a la mesa y ver el despliegue que supone en mesa. Una delicia friky que he visto está descatalogada. Ojalá pueda reimprimirse algún día.

- ¿Qué somos? 
- ¡Marvelitas!
- ¿A quién venerámos? 
- ¡A Stan Lee!
- ¿Quién es nuestro Dios?
- ¡Kirby!
- Al grito de ¡Vengadores! ¿Contestamos?
- ¡Reuníos! 
- ¿Con quién os reuniríais en el Valhalla? 
- ¡Con Thor!
- Un poder conlleva...
- ...una gran responsabilidad!
- Llamas...
- ...a mi!
- Yo soy...
- ...Groot!!!
- Es la hora de...
- ...las tortas!!!
- ¡Imperius...
- ...Rex!!!
- ¡Soy el mejor...
- ...en lo que hago!
- ¡Hulk...
- ...aplasta!!!
- ¡No más...
- ...Mutantes!
- Vengador una vez...
- ...Vengador siempre!!!
- Un hombre sin esperanza...
- ...es un hombre sin miedo!!!
- ¡ EXCELSIOR!!!


martes, 26 de septiembre de 2017

¡LA VERDAD ME INCOMODA!

No me atrevo a comentar las sensaciones extrañas que sentí el último día que visité la casa de mi amigo Chechi (¡No poco! Lo voy ha hacer a continuación). Siempre pensé que su casa estaba exageradamente apartada y que allí podían acontecer los hechos más inverosímiles y inquietantes, sin que los vecinos sospecharan nada de nada (¡pobres incautos!). De entrada el tipo lleva una vida normal (bueno...esta parte es un poco mentirijilla) pero hay algo raro, no sabría como explicarlo, es una sensación, pero una sensación incómoda. A veces pienso que lleva una doble vida, que hace cosas que no nos explica. A veces comenta cosas sobre partidas que yo no he vivido, es como si jugara con otros. Pero este hecho hasta sería normal. Jugar con otros, ¿qué otros? No sé...alguién desconocido o muy cercano, esta parte he de mejorarla. Durante unos segundos he pensado que juega con Ángel y Marta. ¡No! ¡Con Ángel y Marta de Nando! Eso sí da para una buena historia, bueno a lo que vamos.

Lo que de verdad me incomoda es que lo que imagino, que es capaz de hacer es algo malo, pero malo de perverso, jodidamente perverso. Hay una cosa que os quiero comentar, puede que no tenga importancia pero es, al menos, curioso, el tipo no nos deja acceder al piso de arriba de su casa, entramos en el comedor, la cocina, el lavabo...pero ¿qué hay en el piso de arriba? La verdad es que las estrechas, oscuras y lúgubres escaleras que llevan arriba, no invitan para nada a poner un pie sobre cualquiera de sus escalones. Es como si se hicieran infinitas y la visión de lo que parece un pasillo con puertas se plantea lejano, inalcanzable, como en una dimensión a parte. A veces imagino ruidos, gemidos, arañazos, murmullos, golpes que el siempre atribuye a que la casa es vieja y que las cañerías hacen ruido.  Creerle es lo más sensato ya que a veces me da algo de grima y he de confesar que he pasado del respeto al miedo crudo, frío y extraño que me provoca una sensación de desasosiego. Hay algo raruno en todo esto, lo percibo.


Hace poco quedamos para jugar a LAS MANSIONES DE LA LOCURA, jugarlo en casa de Chechi le da un plus, no es que sea tétrica, pero mi imaginación crea los adornos necesarios para transformarla en un lugar misterioso y oscuro. La Luz del comedor es tenue y cae sobre el tablero creando un ambiente muy temático (rollo juegos de misterio y terror). Mientras pasan las horas, el sol sigue su camino y las sombras que se mueven en el jardín acaecen como monstruos esperando que cualquier incauto caiga en sus garras. Mientras, mi amigo dirige la partida con emoción, como si viviera realmente los acontecimientos, deja entrever en su mirada, un poder que le da el control del destino de los personajes y de aquellos que ensimismados intentamos salvar la vida de nuestros roles miskatónikos. 


La partida transcurrió y hubo momentos para todo, emoción, acción, desidia, algún bostezo, algún grito, ruido de las tuberías, el crujir de la casa, las sombras del jardín y el mueble del comedor. El maldito mueble del comedor parecía tener vida propia y en sus entrañas pudimos encontrar los objetos más fascinantes y a la vez más peligrosos: tomos de Lovecrat, el Hellboy de Mignola, la imagen de Cthulhu y el maldito Necronomicón. El tema era peliagudo y al observar tamaña colección solo pude pensar en que aquel lugar es un centro de culto y perversidad y que seguramente jugar con el juego era una especie de rito para abrir las puertas del averno y liberar a algún Dios Primigenio.


Miré al calvo que me acompañaba y tenía una pinta de cultista que lo flipas. El tipo era extraño ya de serie pero con la información que mi cerebro iba creando la cosa se estaba poniendo muy pero que muy fina. Miré a la izquierda y la innombrable tenía una pinta de traicionarme y sacrificarme en menos que canta un gallo. Sé que esas sensaciones eran falsas pero en mi interior todo acontecía como si estubiéramos en la época victoriana. Nuestra ropa cambiaba y la misma casa adoptaba el aspecto adecuado. Estaba demasiado condicionado por lecturas, películas, cómics y una larga lista de subcultura para poder elucubrar qué estaba pasando.


Esto de jugar a juegos de mesa en el lugar adecuado crea un ambiente de lujo pero hay que vigilar con la inestabilidad mental de los jugadores. Miré al perro, Eira, nombre de Diosa, la Diosa de la salud Escandinava. Estaba allí para vigilar, una Diosa encarnada en un perro. Nos protegía y eso me daba tranquilidad. ¿Qué mierda es esta? Era un chucho normal pero mi mente enfermiza lo había convertido en algo más. 

Me llamaron la atención, parece ser que estaba ensimismado, despistado, pensando en mis cosas. Todo volvió a su cauce, la casa, la ropa, los ruidos, las sombras... Cogí el dado y lo lanzé con intención de conseguir un éxito pero la suerte no existe y el destino decidió que aquella misión no se iba a resolver favorablemente (¡salieron más ceros que estrellas hay en el cielo!). Acabamos derrotados pero con la sensación de haber pasado un buen rato. Dejé de sospechar de mis amiguetes. Estaba oscuro y fui a una habitación externa del jardín donde había una nevera a buscar bebida, estaba oscuro y caminé con una linterna en las manos. El olor a húmedo penetró mi olfato, los libros viejos y mojados me inquietaron y el crucifijo apoyado en un sofá me aterrorizó. Llegué a la nevera, cogí los refrescos y aceleré mi paso para escapar de allí. Antes de salir por la puerta no pude dejar de pensar cuantas personas debían haber muerto asesinadas en aquel lugar y cuantos árboles del jardín había arrancado mi amigo para poder enterrar los cuerpos de sus víctimas.
¡MUY MALA SUERTE!
Me paré en la misma puerta de salida e intenté controlar las historias ficticias que no dejé de inventar. Cerré la linterna en un gesto de sublevación y aquel acto no me dejo ver la extremidad amputada que Eira había desenterrado y que había escondido en aquel terrible lugar, esperando a ser roido.


lunes, 25 de septiembre de 2017

¿HAY ALGUIEN QUE TE OFREZCA LO MISMO?

No existe figura menos conocida que la del personaje lúdico activo. En el mapa social le reconocen como friky pero dentro de esa acepción entran miles y miles de personas. Es mejor estar en ese grupo ya consagrado que no pertenecer al de las chonis, los culturetas o los runners, aunque seguramente haya frikys chonis, frikys culturetas y frikys runners. Si reconocieran por la calle al jugador lúdico activo podrían llamarle hombre meeple, tiradados o enfundacartas, pero eso no pasa porque el mundillo en el que nos movemos, en el máximo esplendor del tema, aún es algo desconocido y si vives en un pueblo ya ni te cuento.

¡RUNNERS!

¡CHONIS!
Donde yo vivo no me miran mal, pero sospechan que algo no funciona. Es como si supieran que hago algo indebido. No me ven por los bares, no voy a ver el futbol, no hago vida social al uso y los fines de semana la luz de mi comedor está encendida hasta altas horas de la noche. Las camisetas que visto delatan un gusto extraño para la edad que aparento y lo malo es que lejos de ser preguntado o increpado paso desapercibido, no vaya a ser que intentes adoctrinar a nadie con cosas raras y extrañas. 
¡EL CULTURETA!
Llega tu cumpleaños y pides una expansión para el Smash up, la persona de turno dice que lo irá a comprar al Carrefour. En el Carrefour los empleados flipan con el tema y buscan en la sección de PS4 o consultan al friky de turno, que al menos siempre debería haber uno, y si no, le comentan a tu familiar: "Esto no lo tenemos, es muy raro si quiere tenemos un Monopoly". El familiar confirma sus sospechas de que estas en una secta muy jodida y sabiendo que ese producto es inalcanzable y solo puede encontrarlo en el mercado negro, pedirá ayuda a tus allegados o en últimas consecuencias te dará el dinero para que te compres lo que quieras. 

¿Y ESTOS?
Todo esto genera una trampa a tu alrededor y es que a partir de ese momento eres difícil de regalar. La secta satánica a la que perteneces tiene gustos tan extremados que ni en el Abacus se pueden cumplir tus expectativas. Barcelona se antoja lejana y esos 30 quilómetros de distancia son insalvables. A partir de ese día los regalos se despersonalizan y el que los hace pierde toda ilusión por hacerlos, simplemente cumple con una voluntad social impuesta. 

Y no es que esté en contra de que me regalen pasta, lo que me pasa es que yo nunca lo haría. Es como el anuncio de abandonar el abuelo en la gasolinera sin ser por supuesto un tema tan trascendental. Cojo el ejemplo del abuelo que es más risueño que el del perro que levanta más suspicacias y no está el tema para ponerte de uñas con los amantes de mundo canino. 

¡HAY QUE RESPETAR A LOS ANCIANOS!
Hay por el camino, siempre con trampa, por supuesto, el familiar  que piensa que el tema es cultural y que como no entiende no tiene la responsabilidad ni las ganas de informarse. La gente común, a la que yo considero culta, cada uno a la suyo, tienen conocimientos brutales sobre temas que a mi no me interesan pero si les he de regalar, mola intentar sorprenderlos. Es una batalla perdida con aquellos que su única afición es estar ante la tele, sí ya sé que a todo Díos le mola un buen restaurante pero es que son difíciles los jodidos! Entonces aparece el regalo estándar, esa botella de vino, ese jamón, esos calcetines o aún peor el jersey que nunca te vas a poner.

Amiguetes esfuércense en regalar para gustar no para cumplir, muevan su culo y visiten lugares desconocidos, conozcan parte de la cultura que los rodea, dejen de pedir listas de regalos e intenten sorprender con algo diferente. 
¡REGALACO!
Yo tengo un amigo que se esfuerza por regalar de forma personalizada, es un tipo capaz de encontrar aquello que sabe va a gustar a su víctima, digo víctima porqué a veces puede errar y ese día, es un día muy jodido, lo digo por experiencia. Pero su esfuerzo es titánico y de agradecer, me gustaría que hubiera muchos como él y que el significado de amistad se llevara a ese extremo personalizado en el que cuando te regalan no ves solo el regalo sino toda la intención que hay detrás. ¡Gracias amíguete aunque a veces te equivoques!

Todo este royo lo hago pensando en mis vástagos que siguen una estela maldita por influencias que tienen en casa. Tienen unos gustos determinados y juegan a lo que juegan, por eso a veces tienden a ser algo diferentes fuera del núcleo familiar. Ellos, como yo, tienen buen gusto por los juegos de mesa o los cómics, tienen aficiones conocidas como dibujar o leer, pero en cambio pueden llegar a recibir auténticos truños como regalos que mueren si apenas utilizarse. A veces tengo sentimiento de culpabilidad pero intento evitar a toda costa que se aficionen al futbol, al parchís o hasta que quieran un tragabolas. Ese adoctrinamiento no ha sido fácil y de forma muy sibilina los he ido condicionando con alevosia. Son como son y esa diferencia los hace especiales para mi, puedo hablar con ellos, comparto con ellos, leemos y comentamos, jugamos y eso no tiene precio.


¡THE BEST FAMILY!
Nuestra última gran gesta ha sido acabar la caja básica de ARCADIA QUEST y lo hemos hecho en familia. ¡Ha sido una pasada! Jugamos todos durante un par de años y al final lo hemos conseguido. Modo campaña para adelante y cada uno con sus recompensas y sus maldiciones. Una de las mejores compras que hemos hecho para jugar en familia. Ahora queda empezar la expansión y esta vez van a haber cambios de equipo. 

¡HOJA DE CAMPAÑA!
Es interesante poder, dentro de casa, encontrar esos momentos para poder compartir en familia. Han de ser momentos que después se puedan comentar sea viendo una peli, jugando o compartiendo una lectura. Padres del mundo os llamo a las armas para poder encabezar un cambio en el paradigma familiar, ya somos muchos los que encabezamos este movimiento, ¡uníos a nosotros!

¡TODOS SOMOS IGUALES!
Cuando veáis a alguien de vuestra edad con una camiseta extraña, leyendo cómics, con figuritas en la mano...acercaos a él. ¡Es un friky bueno!, uno de esos que puede transformar una tarde de lluvia en un viaje inesperado, uno de esos que puede convertir tu mesa en un mercado o en un castillo y además puede transformarte a ti. ¿Quieres ser un gladiador? 'Hecho! ¿Quieres ser un mago? 'Hecho! ¿Quieres ser un soldado? 'Hecho! ¿Quieres ser un pintor del Renacimiento? 'Hecho! ¡Lo que quieras se puede hacer realidad! Y ahora dime amíguete, ¿hay alguien que te ofrezca lo mismo?


lunes, 28 de agosto de 2017

¡VIAJE A LAS TINIEBLAS!

Todo empezó con mucha ilusión, sin saber donde nos metíamos realmente. La estética del juego inundó nuestra enfermiza mente y no pudimos hacer otra cosa que hypearnos hasta la saciedad y como no, al final, comprarlo. Abrimos la caja y el cerebro no pudo abarcar todo aquel manual, aquel reglamento con tantas reglas y aspectos a tener en cuenta. Pero todo aquello era lo de menos, no nos importaba o nos importó poco al ver la cantidad ingente de miniaturas que había dentro de la caja. No necesitábamos prescripción médica, no necesitábamos anestesia, no necesitábamos analgésicos, sabíamos de nuestra enfermedad y fuera de toda lógica decidimos tirarnos, sin ningún tipo de cuerda de seguridad, al abismo de Terrinoth y como no, decidimos comenzar nuestro viaje a las tinieblas.


Sí amiguetes, en nuestra vida entró el DESCENT 1ª edición y a partir de ese momento todo cambió. Fue seguramente el primer juego grande de miniaturas y era una maravilla pseudorolera. El poder jugar horas y horas, aventuras sencillas pero immersivas, enfrentarnos a monstruos de todo tipo, conseguir armas, abrir tesoros, jugar juntos, colaborar para intentar acabar con el Señor Supremo. 

¡A PUNTO DE ENTRAR EN LA MAZMORRA!
Escribo estas líneas poco después de haber acabado, al fin, la caja básica. Nueve misiones que se han dilatado en unos cuantos años, años en los que ha sido difícil poder dedicar tiempo a todo el material lúdico que tenemos entre manos. Hemos disfrutado mucho y creo que seguiremos haciéndolo, tenemos las expansiones y solo hay que buscar tiempo para organizar una buena partida. El miedo que da el dedicarle tantas horas puede ser el freno para los héroes que nos han acompañado durante tanto tiempo, pero...qué gustazo, qué sensaciones, el parar para comer o cenar, el recuerdo de las anécdotas, las batallas, las risas, los piques y la satisfacción de jugar para pasar un buen rato. 

LA MESA
Un juego que se puede hacer eterno, pero que nunca se me ha hecho pesado. Un juego con el que poder sentir aquello que el rol te planteaba pero con miniaturas. Un juego donde los buenos momentos siempre han superado a los malos. Es verdad que si vienes a jugar al Descent, debes venir sin ataduras porqué sino vas a sufrir de lo lindo. Nadie te puede asegurar (sí lo hacen en la caja) si el juego va a durar tres o seis horas, ese es un problema que te vas a encontrar durante la aventura.

¿PROBLEMAS?
Nosotros hemos acabado la caja básica con buenas sensaciones y con el regreso de anécdotas que últimamente ya no se sucedían. En esta última partida hemos traído a Nando, los fans del blog no lo han pedido pero hemos pensado que para conmemorar las ya superadas 300 entradas, podría ser un buen invitado estrella y no nos falló.

Nos ayudó a montar la mazmorra y no calló en que el mapa contenía información esencial. Un calvo inocente que no tardó en metamorfosear su agradable persona en la legendaria bestia que realmente es.

¡EL INOCENTE!
El amigo, sediento de sangre plastiquil, no se puso nervioso y se metía en una y otra contienda sin parar. Buscaba bulla, pelea, brega de forma incontrolada y su ira no se pudo apaciguar en ningún momento. Tan ido estaba que en un momento de la partida la cosa fue tal que así. Núria podía moverlo un espacio y acercarlo, como no, a los enemigos. Núria inocentemente lo acercó pero no lo suficiente o no en el lugar donde Nando pudiera desatar toda su furia. Ante el error de colocación de Núria, los ojos inyectados en sangre, de nuestro calvo amigo, se tornaron aún más rojos si cabe y las venas del cuello se le inflaron. El tipo estaba a punto del colapso, no sabía si iba a reventarle el cerebro o si el fallo renal estaba cerca. Ante la mirada atónita de todos los presentes, empezó a balbucear, acabando con un grito seco y enérgico que dirigió a Núria: "¡Coño!". 

- ¿Qué pasa?- comentamos ya acostumbrados a no tener ese nivel de violencia en la mesa.

- ¡Es que ahí no puedo atacar a todos! ¡Es que no lo veis! ¡No os enteráis! ¡Ya que me mueve, que me mueva aquí!- dijo el animal señalando el espacio adecuado.

- ¡No pasa nada! ¡Ya te muevo!- dijo Núria riendo.

¡COÑO!
La situación tuvo su qué. La reacción de Nando fue real y tenía su parte de queja. ¡No le habíamos movido donde quería! Comentar o dialogar en ese momento no estaba activado y su respuesta contundente hizo aflorar de nuevo al Nando de antes, el mito, la leyenda...

Durante la aventura, Jan invadia el espacio del amigo y creo yo, que alguna vez, estuvo a punto de descuartizar al pobre niño. Yo lo miraba atónito y le hacia comentarios jocosos para destensar alguna situación en que el heraldo de Chechi le molestó en alguna que otra tirada. 

¡LA POBRE VÍCTIMA!
Ya sabemos el riesgo que conlleva jugar con Nando, el tipo es así y hay que saber llevarlo y en eso Chechi es un fiera. Cuando la cosa ya estaba al límite, sacó toneladas ingentes de chocolate y todo volvió, de nuevo, a una frágil tranquilidad.

VENCIMOS AL HECHICERO
Otro momento divertido fue el de Chechi dando indicaciones de forma nerviosa a Núria para colocar una de las miniaturas. La imagen fue tremenda, el tipo parecía tener un ataque epiléptico y curvó su espalda cual jorobado para intensificar aún más sus directrices. Cuanto más doblaba el espinazo y agachaba la cabeza, más afinaba las indicaciones. Era un puto mutante que hilaba muy fino, enviaba el mensaje con una precisión quirúrgica. Núria lo miraba como pensando que la cosa no era tan difícil. Si tarda un minuto más hubiera desaparecido ante nuestros ojos, se hubiera ido contorsionando una y otra vez hasta dejar un pequeña masa de carne huérfana.

¡EL CONTORSIONISTA!
No olvidaremos tampoco el gran momento en que Chechi abrió un cofre y una trampa lo convirtió en mono. Al tipo no se le ocurrió otra cosa que poner sobre el tablero el emoticono peluchil de la imagen del mono. Una pequeña anécdota que refleja el ambiente distendido y la actitud con la que se ha de jugar a un juego que se nos fue a las 6 horas.

¡EL MONO!
Una última anécdota que quiero hacer constar es que en la primera parte de la aventura, el Señor Supremo no tuvo nada de suerte con sus tiradas y llegó a acumular hasta 5 pifias en momentos muy importantes. No suele pasar, pero cuando pasa, es ¡en el peor momento! ¡Y siempre hay el héroe graciosillo que encima celebra las cagadas!


¡EL FALLÓN!
Ahora, en el horizonte, se atisban las expansiones. Pueden ser los próximos blancos lúdicos, pero antes debemos darle caña a otro gran juego básico como las Mansiones de la Locura. Es posible ir avanzando en estos juegos eternos pero que te dejan muy pero que muy buen sabor de boca.
¡CAJA BÁSICA ACABADA!