domingo, 16 de abril de 2017

¿Y AHORA QUÉ?

Cuando los héroes  despertamos, volvimos a nuestro campamento  y allí nos encontramos de nuevo con el anciano, aquel que nos había encomendado nuestra primera misión.

- Habéis demostrado vuestra valía en varias ocasiones. Presiento que puedo confiados al fin mi más importante misión. Hace siglos, una runa fue encerrada en una fortaleza subterránea y protegida por una gran variedad de trampas. Esta runa podría otorgar a su portador el poder de matar con el simple contacto. Es demasiado peligroso dejar esta runa más tiempo en las ruinas de la fortaleza. Necesito que me la traigáis, para que pueda destruirla de una vez por todas. Llevad a cabo esta última tarea, y os habréis ganado mi eterna gratitud- se puso de pie para marcharse, pero antes arrojó algo a nuestros pies-. Antes de que lo olvide, aquí tenéis la recompensa que os prometí la última vez.

Al abrir la bolsa, vimos que esta estaba llena de monedas y que también contenía el mapa de la mazmorra.
Tras viajar a la mazmorra que aparecía en el mapa, nos preparamos para descender a sus profundidades.  Nuestro objetivo es encontrar la runa conocida como el Toque de la Muerte y matar al demonio Ghira, su guardián.


Así empezamos una misión en la que Mar se convirtió en Señora Suprema y yo pasé a ser héroe. La verdad es que la experiencia desde la otra barrera es gratificante si no haces nada con la descompensación del juego.  Años atrás ya vimos que los héroes se paseaban por la mazmorra repartiendo a diestro y siniestro sin demasiadas dificultades. En aquellos tiempos decidimos doblar la vida de las criaturas para que fueran algo más competitivas. Pasada el ecuador de esta misión hicimos lo mismo y conseguimos que las criaturas aguantaran algo más. Hemos de recordar este aspecto que permite al Señor Supremo generar apariciones mucho más útiles y que no tienen que ver con meter sparrings dentro del juego. Si las criaturas tienen la oportunidad de atacar pueden causar daños sumando su potencia de ataque a sus habilidades que ahora ya tenemos bastante por la mano, después de hacer dos misiones seguidas.

¡LA SEÑORA SUPREMA!
El planteamiento de las misiones sigue ese hilo narrativo que tanto nos gusta y que hizo de la narración final un buen Cliffhanger. Esta vez, la partida se nos fue a las 5 horas, pero estuvimos jugando con tres héroes, eso significa que con dos nos hubiéramos ido a las 4h y ese aspecto si es relevante ya que rebajamos el tiempo entre 1,5 y 2 horas. La bajada de tiempo tiene que ver, sobretodo, con el dominio del reglamento, tener los conceptos claros evita que cada dos por tres tengas que ir a buscar aclaraciones. Esa agilidad hace que la partida no se interrumpa tanto y que fluyan mucho más los turnos.

Además, Mar era novata y también se notó su tiempo en decidir la estrategia a seguir. En esta partida las trampas eran fundamentales y la Señora Suprema debía intentar basar toda su estrategia en ellas. Trampas al espacio, de puerta y de cofre, además de las grandes trampas como la de control mental eran imprescindibles. Las trampas tenían de entrada un coste de -1 y incrementaban un + 2 al daño. Gastar el mazo rápidamente vendiendo cartas y guardando todas las trampas era la idea. La generación de criaturas con el doble de vida será un aspecto importante en la próxima misión.


Empezamos la misión con tiento, esperando que fueran apareciendo las criaturas e intentando abrir las puertas para poder encontrar glifos, runas y tesoros.

EL OGRO
No faltó de nada, los ogros hicieron acto de presencia, las arañas ponzoñosas no solo envenenaron sino que también atraparon a algún héroe en sus telarañas.  Fue una partida en la que no respiramos. Una de las trampas convirtió a Núria en mono y tuvo que deambular por la mazmorra durante dos turnos con la pinta del mono ¡de Aladinn!

¡NÚRIA CONVERTIDA EN MONO!
Hubieron tiradas nefastas en los momentos claves, no malas tiradas no, tiradas de pifia donde el turno del héroe acababa y después debía aguantar los ataques de criaturas como la mantícora que, amiguetes, tiene la habilidad de disparo rápido. Dicha habilidad consiste en poder atacar dos veces seguidas y eso no es nada bueno.



LA PIFIA Y LOS MALDITOS LÍDERES
Otro aspecto muy chulo fue que al abrir un tesoro, éste estaba vivo y prácticamente se convirtió en un enemigo más que atacó en el acto. Tenía el poder de un Hombre Bestia así que lo sustituimos por la figura del amigo. ¡Nos costaba luchar contra un simple cofre!

¡ÉSTE ERA EL COFRE!
Las Nagas y su habilidad de presa (no te deja moverte) se hicieron algo incomodas, además en este escenario los monstruos de nivel medio aparecían de tres en tres y siempre había por en medio un monstruo líder con la capacidad de mando. Dicha capacidad ayudaba a todas las figuras enemigas, al menos a 3 espacios de distancia, otorgándoles +1 al daño o la distancia.

LAS NAGAS
Al final apareció Ghira, el demonio que guardaba la runa Toque de Muerte. Nos duró unos turnos pero al final con el poder de Núria le hicimos claudicar. Jan nos ayudó con algunas tiradas afortunadas. Tiene una especie de técnica depurada donde extiende las manos a cámara lenta y eso le ayuda a no sé qué. Aquí una imagen para que observéis al menos la pose.

¡TIRADA CON ESTILO!

¡GHIRA, EL DEMONIO!
Con el demonio derrotado todo había acabado hasta que leímos el final de la narración y pasó lo siguiente.

-¡Necios!- aulló Guira-. ¡No comprendéis la maldad que estabais desatando sobre el mundo! Incluso a mí me perturbaba, por eso accedí a custodiar la runa durante el resto de la eternidad. Pero no importa, veo que no puedo derrotados, de modo que huiré y abrigaré la esperanza de que tengáis el buen juicio de destruir lo que habéis hallado.

Dicho esto, el demonio extendió sus alas, se elevó en le aire y desapareció en una nube de humo.
Débiles y fatigados por el combate, salimos de la mazmorra y entregamos el Toque de la Muerte al anciano para que lo destruyera. Mientras contemplaba la runa que tenía en las manos, lentamente esbozó una sonrisa y rompió a reír.

- ¡Ja, ja, ja! Primero matáis a los villanos que se oponían a mí. Después, tras todos estos siglos encerrado en esa ruina lejos de mi alcance, ¿encontráis el Toque de la Muerte y me lo entregáis!

La carne y la sangre se fundieron y cayeron del rostro del anciano y descubrimos que se trataba de un liche, un hechicero muerto!

¡EL MALDITO ANCIANO!
- He de agradeceros de veras vuestra ayuda. Que no se diga que Glim no salda sus deudas. A cambio, os dejaré vivir cuando haya liberado el verdadero poder del Toque de la Muerte y lo haya usado para matar hasta el último de los moradores de la superfície de este planeta. Pero bueno, cada cosa a su tiempo. Primero he de ir a preparar el ritual. Adiós, héroes.

Se produjo un estallido de luz y Glim desapareció. ¿Y ahora qué?

Pues eso mismo pensé yo, ¿ahora qué? La última misión está al caer y el anciano demonio llamado Glim va a morder el polvo seguro. Chechi ya se ha puesto con las abdominales, Núria está meditando día y noche y yo no dejo de sacarle brillo a la caja del Decent, una caja llena de  aventuras que pronto terminarán.


viernes, 14 de abril de 2017

¡LA ESPADA NEGRA! O ¡UNA EXPERIENCIA HARDCORE!

Bien amiguetes, desde 2013 no desempolvábamos la caja del Descent básico 1ª edición. Nos esperaba la 7ª misión de la que después comentaremos algunas secuencias muy divertidas. De entrada, el hype que había para volver a jugar era altísimo y esa motivación dejó muy pero que muy buenas sensaciones.

Antes de comenzar a explicar lo acontecido, quiero comentar que, seguramente, ya no existe nada como Descent 1ª Edición en el mercado actual donde todo se ha de dar en plato "fast food" para poder tener un artículo comercial. Seguramente, este Descent es lo más parecido a aquellas partidas de rol estratégicas al 100% donde había múltiples acciones o posibilidades que escoger. Con el Descent 2ª edición, podemos cruzar una mazmorra en unas dos horas con reglas sin demasiada sin profundidad, con unas mecánicas sencillas y planas, con ninguna sensación de Dungeon Crawlwer real y con amiguetes no jugones y que les da igual golpear con la espada que mover un trabajador. Por contra, con este Descent, puedes envolverte de un juego de tablero-rol real, un juego inmersivo y estratégico 100%, con materiales interminables y con un "master" (Señor Supremo) toca narices como ha de ser. La esencia del "master" de toda la vida en un juego de tablero insuperable. ¿Para todos los públicos? Pues no, este es el Dungeon Crawler definitivo y además el más "hardcore" que existe. ¿Quieres sudar, sufrir, ganar perder, sentir satisfacción, orgullo, sorpresa, miedo? Pues adelante, ¡este es tu juego!


Después de jugar la 7ª misión me sentí satisfecho, lo habíamos hecho, no era tan difícil. Sentí alegría, habíamos vuelto y lo pasamos en grande. Sentí alivio, el recuerdo que tenía del juego era real, un juego capaz de sacar de ti lo peor y lo mejor. Me sentí creativo, cambiar la estrategia de Señor Supremo sobre la marcha para poder hacer daño. Sentí emoción desde el primer momento que el plástico entró en contacto con mi piel. Sentí orgullo de mi grupo de jugones que aguantaron como jabatos y encima se lo pasaron bien. 

La aventura que jugamos, "LA ESPADA NEGRA", presentaba un artefacto maldito. La espada negra, conocida com Mordedora de Almas, es un arma mágica pero al mismo tiempo porta una maldición, su portador ira perdiendo vida lentamente a no ser que la espada pruebe la sangre de los enemigos. Los héroes no pueden deshacerse de la espada ya que tienen que acabar con el demonio Mizrael y después  arrojarla al Pozo de las Almas.

La maldición era un tanto jodida, al final del turno del portador, si la espada no había infringido el golpe de gracia al menos a un enemigo durante su turno, éste había de perder 1/4 de su vida máxima. Además en los recovecos más oscuros de la mazmorra se escondían sellos de hierro que los héroes habían de romper para aumentar el poder la Devoradora de Almas y convertirla en el arma más devastadora de la mazmorra.

Con todo preparado nos dispusimos a empezar. Lo primero era escoger héroes y después comenzar turno tras turno nuestra aventura en la mazmorra.

¡ESCOGIENDO A LOS HÉROES!

TOKENS PREPARADOS

Los héroes escogidos fueron Trenloe el Fuerte y Jaes el Mago Guerrero. Trenloe partía con mucha vida y con la capacidad de volver a tirar el dado verde, el amarillo o el negro después de un ataque. Nuestro amigo Jaes podía equiparse runas incluso llevando una armadura que lo impidiese. Sergi y Núria Habían estudiado a la perfección que debían hacer y que poderes les convenía más.

¡ÉSTE ERA NÚRIA! 
¡ÉSTE ERA CHECHI!

El objetivo estaba sobre la mesa, llevar a la Devoradora de Almas, matar al demonío Mizrael y lanzar la espada al Pozo de las Almas. A priori nada del otro mundo o al menos nada que no hallamos hecho antes. La única diferencia era que sólo habían dos héroes y el Señor Supremos estaba dispuesto a hacérselas pasar canutas. 

¡TODO LUCE GENIAL!
Tan motivado estaba el Señor Supremo que la primera partida acabó en unos 30 minutos, las tiradas de dado fueron brutales y los héroes no pudieron hacer nada contra las garras de los hombres bestia. Demasiado pronto para que los héroes hubieran evolucionado y demasiado pronto para tener tanta suerte con los dados. Si a todo eso les sumamos que en esa media hora hubieron 3 o 4 ataques de héroe con pifia, entonces la lógica se impone: nadie pude entrar en Descent con ¡tan mala suerte! 


¡PRIMERA VICTORIA!
¡UNAS ENSALADAS TREMENDAS!
Volvimos a empezar y la historia cambió por completo. El hedor almizclero del sudor les invadió al entrar en la mazmorra. Las paredes de la mazmorra estaban infestadas de arañas negras que se retiraban cuando los héroes se acercaban. Los arácnidos corrian por las paredes y desaparecian a gran velocidad. Unas tablillas de piedra rotas yacían desperdigadas por el suelo. Puede que una vez fueran runas mágicas, pero ahora no eran más que escombros. De repente…¡una Naga! La figura serpentina les desafía con conjuros mágicos y los inmoviliza al instante con sus largas colas flexibles. Otros monstruos están cerca pero primero hay que acabar con ella. Nuestros héroes vencieron y consiguieron romper algún sello negro que llenó aún más el poder de la Mordedora de Almas.

LA NAGA
La siguiente víctima de nuestro grupo de héroes fue el gigante. Parecidos a los ogros, son adversarios devastadores. Los mayores gigantes pueden aniquilar a todo un grupo de héroes con un único barrido de su gran porra.  Ni con la ayuda de un par de Sabuesos Infernales, capaces inmolar con su llama abrasadora, el gigante pudo hacer nada contra la Mordedora de Almas. Cayeron abatidos por el poder de la corrupción. El arma brillaba y eso sólo significaba una cosa, Mizrael andaba cerca.

EL GIGANTE Y LOS SABUESOS INFERNALES
Mizrael apareció de golpe. El viento soplaba a través de las grietas de las paredes, produciendo un sonido similar a gemidos de sufrimiento. Una voz profunda resonó en la habitación. "¿Cómo osáis entrar aquí? ¡Yo Mizrael os destruiré por vuestra insolencia!"
Mizrael presentava el poder de miedo 2, eso quería decir que los ataques de los héroes debían tener al menos dos incrementos para llevares a cabo. Si no superas tus miedos quedas paralizado y no puedes hacer nada! Mizrael aguantó como un verdadero demonio del averno y llegó a matar a uno de los héroes pero al final la Mordedora de Almas se hundió en su pecho. La criatura chilló de dolor y terror mientras se convertía en humo negro y era absorbido por la espada. Después de eso no quedo nada del poderoso demonio. 
¡MIZRAEL!
El único que quedó fue ¡willy! Willy es el esqueleto que podéis ver en la fotografía de abajo. El pequeño aguantó sobre el tablero más tiempo que el propio Mizrael y se ganó el respeto de todos los presentes. Actuó como una mosca cojonera y hasta rascó alguna vida con su persistencia.  Como Señor Supremo he de decir que Willy hizo ¡un buen trabajo!

¡EL DEMONIO ASUSTA!
Sólo quedaba arrojar a la Mordedora de Almas al Pozo de las Almas. Los héroes llegaron a una caverna donde el aire era absorbido hacia el interior a través de un agujero negro del suelo. A juzgar por los gemidos que brotaban del interior, allí había muchos guardianes que empezaron a moverse de forma agresiva. Hombres Bestia, Ala Cortantes y Sabuesos Infernales atacaron con furia.


¡RODEADO!
Los Héroes habían de aguantar vivos todo el turno del Señor Supremo y después habías de colocarse al lado del pozo. Automáticamente la victoria sería de ellos si lo conseguían, pero antes debían conseguirlo.

¡VICTORIA FINAL!
Y así fue. Haciendo acopio de toda su fuerza de voluntad, los héroes arrojaron la Mordedora de Almas al Pozo. La espada se precipitó hacia las profundidades con un lamento desesperado. Por fin el arma maldita había sido destruida. Los héroes se miraron y sonrieron, después de 6 horas de misión habían conseguido cumplir con su hazaña. El Señor Supremo desesperado hincó su rodilla en el suelo y farfullo palabras malsonantes mientras elucubraba que trampas debía preparar para la próxima misión.

¡VAMOS A SEGUIR!
¡Mortalmente hardcore! Es la séptima vez que jugamos y cuando lo hacemos no podemos comparar la experiencia con ningún otro juego. Es largo sí, pero no es un impedimento para dejarlo en la estantería, al contrario es un concepto diferente y por eso sacarlo a la mesa ha de ser especial. El juego básico tiene gran cantidad de expansiones y resulta que las tenemos todas. Viendo que sólo faltan dos misiones para acabar con el juego básico ya estamos pensando en las mejoras que han de llegar.


Camino a la Leyenda es una expansión que nos permitirá organizar campañas con nuestros héroes. Podremos hacer evolucionar a nuestros personajes y el Señor Supremo evolucionará del mismo modo. Nos podremos desplazar por un mapa global de Terrinoth para proteger y destruir ciudades, descubrir nuevas mazmorras, ir de compras a un pueblo… Las partidas de esta expansión se podrán guardar para seguir otro día, con los mismos héroes y nivel. Una propuesta esperanzadora que queremos ¡se haga realidad!

miércoles, 12 de abril de 2017

¡AEON'S END Y EL SÍNDROME DE PETER PAN!

Esto no es el fin del mundo, eso ya ha pasado. Los supervivientes al fin del mundo se han refugiado en una ciudad subterránea llamada Gravehold. El tema es parecido al de la ciudad de Sion en Matrix, aunque los motivos de la invasión son diferentes. En Aeon una invasión de monstruos, seres de otro universo, criaturas del abismo o simplemente  aliens del universo desconocido intentan acabar con la poca vida que queda. La historia es que ante semejante amenaza, los últimos supervivientes se han refugiado y actúan como un núcleo de resistencia duro de pelar. ¡Pero aún hay más! Imaginad que los supervivientes son magos y que estos han aprendido ha utilizar la energía  de unas brechas. Imaginad que los enemigos utilizan esas brechas para atacar, brechas llenas de energía por donde entran los seres más viles. Estos magos tiene en su poder unas gemas con las que son capaces de utilizar la energía de  las brechas y redirigirlas en forma de hechizo, cuanta más gemas más chungos son los hechizos. Además hay objetos mágicos que pueden almacenar la energía de las brechas, son la reliquias que servirán para atizar a todo bicho viviente, para que me entendáis, la idea es la de asestar golpes contundentes que eliminen o diezmen al ejercito invasor. Proteger Gravehold es el objetivo y si por el camino hemos de partir algunos cráneos, ¡mejor!


AEON'S END es un juego cooperativo de construcción de mazos pero con aspectos diferentes que  lo complementan y hacen del juego algo más. La ayuda entre jugadores va a ser lo más importante y ese espíritu es que emana del juego. Todo está preparado para colaborar sí o sí. Las cartas y los poderes de cada personaje permiten la interacción entre jugadores y crea sinergías muy interesantes.

Antes de empezar a jugar hay que escoger a que bicharraco vamos a enfrentarnos. Todas las némesis tienen un setup que indican como va actuar durante la partida y que efectos vamos a sufrir cuando se dé el desencadenan (unleash). El némesis tinte su propio mazo de cartas donde encontraremos ataques, cartas de poder y cartas de siervo (pequeños monstruos asesinos). Cuando creas el mazo de némesis las cartas de nivel 1 son las que aparecen primero y las últimas las de nivel 3. Eso quiere decir que la dificultar aumenta al mismo ritmo que los magos se van haciendo más poderosos.


Escoger con que mago jugar es un juego en si mismo. Cada personaje ofrece una habilidad y es importante que las habilidades de cada uno de ellos se pueda complementar. Es importante saber que tipo de daño te hará el némesis para intentar escoger al personaje. Hay personajes que te permiten robar cartas, dar vida, volver a lanzar un hechizo… Las fichas de personaje son unos minitableros donde podemos encontrar la información sobre las cartas que tendremos en mano, las cartas que formaran nuestro mazo inicial, la vida y la habilidad especial. La habilidad especial de cada jugador se puede utilizar si hemos conseguido el nivel de carga que se nos exige. No se puede utilizar siempre si no que hemos de cargarla de energía para poder lanzarla. El éter es la energía del juego, la moneda de cambio para comprar en el mercado (lo explicaremos más adelante) o para conseguir cargas. Si pagas 2 unidades de éter consigues una carga y vas jugando y consiguiendo cargas hasta poder utilizarlo. Es un aspecto que me gusta mucho y además limita la utilización de la habilidad y sobre la interacción de la que hablábamos antes, muchas cargas las puedes conseguir gracias  tus compañeros de juego.


Una de los aspectos a destacar sobre el tablero de héroe es que en su parte superior se colocan las brechas de energía. Algunas brechas están abiertas y otras están en proceso de abrirse. La diferencia es que en una brecha abierta puedes preparar un hechizo y lanzarlo en la fase de lanzamiento si quieres. Si el hechizo está preparado en una brecha no abierta estás obligado a lanzarlo en tu fase de lanzamiento. Las brechas se pueden abrir por efectos de las cartas o por el gasto de éter. Existe un gasto de rotación de la brecha a que se llama enfocar y un gasto de obertura. En algunos momentos tener brechas abiertas puede aumentar el daño que hacen tus hechizos.





Montar el mercado es de los aspectos del juego que más hemos disfrutado. Chechi se vuelve loco con la cantidad ingente de gemas, reliquias y hechizos que el juego plantea. De hecho las instrucciones aportan un par de configuraciones que permiten crear un mercado equilibrado pero quien le dice a Chechi que no puede meter en el juego toda la artillería pesada o que no se pase 20 minutos intentando pensar que que forma van a combinar. El mercado se forma con tres gemas, dos reliquias y 4 hechizos, un total de 9 cartas que irán nutriendo tu mazo. Cuando compras una carta va directa al descarte pero todas las cartas que has utilizado para comprar u otros menesteres se descartan en el orden que tu quieras. ¿Por qué? Pues muy sencillo, en Aeon's End nunca se baraja el mazo de un jugador, cuando este se agota le das la vuelta al descarte y se convierte en el mazo principal. Este aspecto hace que puedas prever que manos te van a llegar y puedas distribuirías como quieras para combinar hechizos con gemas o reliquias.

¡ABRIENDO BRECHAS!
Como podéis ver es un juego de construcción de mazos con muchos aspectos que lo enriquecen y lo hacen muy divertido. Hay un aspecto brutal que tiene que ver con el orden de juego, en este juego no aparece eso de se juega en el sentido de las manecillas del reloj, no, aquí  hay un mazo que marca el orden de turno. Es un mazo que tiene tantas cartas de turno de jugador como jugadores hay en la partida más dos cartas de turno de némesis.  Nunca sabes cuando vas a jugar y eso hace que no puedas prever estratégicamente los pasos como grupo. Lo más parecido a una situación de guerra, el némesis puede actuar dos veces seguidas en un turno y hacértelas pasar canutas.


Cada partida es diferente a la anterior ya que puedes cambiar los personajes y el mercado no tiene porqué ser igual ya que hay un montón de cartas que probar. Hay tres enemigos en la caja básica pero existen miniexpansiones que aportan más enemigos y cartas. Existe la forma de poder subir la complejidad del juego, poder adaptar la dificultar cuando tienes colegas como Chechi es importante. Los turnos son muy sencillos y en seguida le pillas la mecánica. Se parece al Sentinels of Multiverse pero aporta suficientes aspectos novedoso para poder ser una propuesta diferente.

Con nuestro Síndrome de Peter Pan en la mochila no podemos hacer otra cosa que babear. No nos escondemos de nuestras responsabilidades pero cuando veo a Chechi con esos ojos vidriosos, con esa mirada brillante como a punto de llorar, eso significa que es feliz y que con sus conjuros en la mano la va a liar y por un momento, sólo por un momento, hemos de aparcar aquello que nos preocupa para ser un mago o lo que toque. La emoción de la victoria y los comentarios posteriores sobre la gran jugada, eso…eso no tiene precio. Por eso es importante que volvamos a viajar a Aeon o a Terrinoth por poner un ejemplo cercanamente lúdico. Pronto nos acompañaran los enanos que flipan con la propuesta y seguramente otros nos abandonaran pero el barco es grande y está preparado para cargar con todos, Peter Pan incluido!
¡LOS DOS DERROTADOS DEL DÍA!
A nosotros nos ha encantado la propuesta, ¿se nota? Fácil de jugar, fácil de explicar y en una hora y media los tienes jugado. ¿Qué más queremos?. Hay acción, lo pasas mal y cuando vences la sensación es gratificante al 100%. Cada hechizo, cada sinergía, cada interacción, cada siervo que pateas… todo en Aeon's End me ha hecho pasar un buen rato. ¿Síndrome de Peter Pan? Por supuesto, lo he pasado en grande y es de los juegos que seguro va a ver mesa. Además como es colaborativo ¡Núria le pega a la némesis y no a nosotros!