domingo, 28 de enero de 2018

DOOM MISIÓN 1: MUERTOS HASTA EL CUELLO

Atención: Se ha detectado una brecha de contención en la instalación de Lázaro Fobos. Se ha enviado un equipo de intervención para recuperar los activos experimentales con daños colaterales mínimos.

Bueno amiguetes, aquí estaba ya la primera misión, dos marines contra las hordas demoníacas. Los marines habían de obtener unas fichas objetivo que representaban unas muestras de laboratorio. Lo chungo del tema es que todas las muestras estaban en portales de invasión de monstruos y cuando estos se abrían, uno de los monstruos se hacia con la muestra. El objetivo de los marines era dar caza a ese monstruo para poder obtener la muestra. Por su parte, los demonios debían obtener 6 bajas de marine, básicamente matar, mutilar, aniquilar, pisar, machacar, seis veces a los marines.

¡EN FORMACIÓN!
Básicamente esa era la misión, había más detalles pero a groso modo consistía en lo expuesto. La trama era matar, correr, huir, disparar, gritar, morir... ¡Puro divertimento! Lo interesante de la primera misión era que incluía las reglas avanzadas que ahora comentaré por encima. 


1. Aparece la energia Argent: una energía que consiguen los demonios para poder golpear con más fuerza. El jugador que controla las Hordas del infierno puede descartar tres cartas para conseguir energía Argent. También aparecen como parte de la carta de invasión, haces aparecer demonios y además puedes ganar Argent.

2. Las cartas de clase: cada jugador elige una carta de clase que le da una capacidad durante la partida. Es como si hubiera entrenado.

3. Cobertura: Una miniatura tiene cobertura si al trazar la linia de visión hasta desde una esquina hasta todas las esquinas del defensor, una de esas lineas  pasa por una pared, terreno complicado, terreno interpuesto o casillas con otra miniatura.

4. Ejecuciones: Cada demonio tiene bajo su valor de vida, un valor de tambaleo (está medio muerto). Si un marine entra en el espacio de un demonio y este tiene tantas heridas o más como su valor de tambaleo, el demonio muere al instante, ejecutado. 

5. Los teletransportadores: Los marines pueden teletransportarse entre portales abiertos.

6. Telebaja: Si un demonio está sobre un teletransportador y este es utilizado por un marine, muere al instante.

7. Resistencia: Algunos demonios tienen un valor de resistencia inherente a su vida. 

¡CORRED!
Como veis, quedaba alguna regla en el tintero. La verdad es que con las reglas al completo el juego ganó mucho más. He de decir que los demonios perdieron y sí intuí que la balanza se inclinaba hacia el bando marine. Pero después de analizarlo mejor, pienso que el jugador demonio debe tomar más decisiones y afinar mucho más que debe hacer. En esa toma de decisiones es donde esta la chicha de ser el malo, coge Argent, castiga a los marines y ¡destrózalos!

¡DALE CON LA SIERRA!

LA DULCE DAMA 

Caminamos por la base
con impotencia y soledad.
Algo quema mi alma,
el miedo está por llegar.

El terror está presente,
aparecen las ansias de matar.
Agarro el arma con fuerza, 
todo está a punto de empezar.

Un fogonazo de luz al frente,
pies que se arrastran.
Gritos, aullidos y gemidos,
sangre, visceras y colmillos incisivos.

Del infierno llegan las Hordas.
Hambrientas, sedientas y fuertes.
Con ese llanto y extraño gemir,
 con ese hedor a muerte.

Disparamos sin apuntar,
los huesos se astillan, se rompen,
los músculos se tensan, los tejidos se desgarran
nuestras manos tiemblan.

Buscamos  cobertura pero eso no les detiene.
No estamos a la altura, nos intuyen, nos huelen. 
Nos muerden, nos destripan 
y con las garras nos matan y nos hieren.

La muerte devasta con devoción.
la dulce dama está encantada.
Siento que estoy a punto de viajar con ella,
pero antes voy a causar dolor.

Si me marcho
¿qué será de mis hermanos?
Me levanto con lentitud,
puede que matar sea mi destino, sea... mi virtud.

Agarro la sierra, 
la alzo con fuerza.
La muevo arriba y abajo.
Huelo la sangre...noto los tajos.

En el fondo se que es mi sino,
morir de pie junto a los míos.
Nadie sentirá el vació que dejo
pero miro al frente y no me quejo.

Mientras mi cabeza golpea el suelo
veo a mis amigos gritar.
Cierro los ojos, noto el destello,
veo a la dulce dama...he de marchar.

Pasillos ensangrentados,
organos, tripas, cuerpos mutilados.
La dulce dama sonríe
¡se acabo por hay el tirar dados!


¡Dedicado a mis vástagos!

LOS VÁSTAGOS
Venga, ahora vamos con los huevos de pascua. El primero es que hemos jugado a DOOM sobre uno de loas tapetes que acaba de sacar al mercado la editorial Maldito Gemas. Tenemos el que representa una mesa de madera con temática Lovecraftiana y la verdad es que a nivel estético es la leche. Aquí tenéis alguna foto para que podáis ver como luce. 

¡CÓMO LUCE!
EL TAPETE
El segundo huevo de pascua es una ilustración que ha hecho mi hijo Jan sobre uno de los demonios, el REVENANT. La verdad es que ha quedado gracioso. 

¡MÁXIMA CONCENTRACIÓN!

¡EL REVENANT!


DOOM: ¡DISPAREN A MATAR!

Doom es un juego de disparos en primera persona que apareció como juego de mesa en 2008, ahora se ha editado una versión revisada/actualizada del mismo. No he pasado de la partida tutorial, pero la emoción me ha embargado y he disfrutado el tutorial como un niño pequeño.  Además hay aspectos del reglamento que me han gustado mucho.


La idea es preparar cuanto antes la primera misión para poder añadir las reglas avanzadas a las básicas. De entrada, el juego parece muy pero que muy sencillo y tanto el diseño del juego como las miniaturas molan mucho. En especial hay que destacar las cartas y el sistema de deck-building que plantea este shooter de tablero. No voy a explicar como se juega, ya hay por la web muchas buenas reseñas, voy a comentar que aspectos me han gustado.

Imaginad como funciona un Descent o un Imperial Assault, mueve, ataca, ataca mueve... y todo eso con unas cartas de personaje predeterminadas donde te indican el movimiento, la fuerza, la vida... En Doom, los marines tienen una carta básica de personaje con la vida y unas habilidades especiales. Su fuerza de ataque y movimiento radican en la construcción de su mazo. Cada marine tiene cuatro cartas básicas con habilidades a las que debemos sumar dos armas. Cada arma consta de tres cartas de ataque, eso hace que tengamos un mazo especial con 10 cartas. Al principio del turno debes robar tres cartas y jugarlas con una limitación, puedes jugar una acción principal y tantas extras como quieras. Cada turno tienes en tus manos cartas diferentes que se combinan de forma estratégica y te dan posibilidades diferentes.

LA CARTA DE INVASIÓN Y LA DE MONSTRUOS
Otro aspecto curioso es como se resuelven los ataques. La miniatura que atacan lanza tantos dados, como indica su carta de ataque. Los marines atacaran con tantos dados como indica su carta personal de arma ya que cada carta modifica la cantidad y el color haciendo de ese ataque sea más o menos poderoso. El defensor sea demonio o marine levanta una carta de su mazo y resta tantos impactos como escudos haya impresos en su carta.

AQUÍ SE PUEDEN VER LOS ESCUDOS
Si en los pasillos de las naves encuentras armas nuevas, las recoges y sumas sus cartas a tu mazo, haciendolo más poderoso. También hay botiquines que te hacen recuperar vida, aunque los marines no mueran nunca. Cuando una miniatura de marine muere, deja de jugar ese turno y aparece en un portal abierto al principio del siguiente turno.

¡RODEADOS!
Los turnos funcionan de una forma curiosa, que ya hemos visto en el juego AEONS END. Consiste en tener una carta por marine y una carta por cada tipo de monstruo que haya presente en el tablero, se mezclan y se levantan una a una para indicar la iniciativa de cada miniatura. Si sale carta de invasor actuaran todos los demonios de un mismo tipo. Si sale un marine este hace todo su turno. Cuando se han levantado todas las cartas se acaba la Ronda de juego, se vuelven a mezclar y empieza la siguiente ronda.

¡USA LA SIERRA!
El jugador invasor juega como el señor oscuro del Descent, tiene las cartas de demonio que participan en la misión en curso. Las cartas de demonio que están activos están boca arriba y las cartas de los demonios no presentes están boca abajo. Cuando se invoca un tipo de demonio su carta se gira y se añade una carta de invasor al mazo de iniciativa. Cuando se activa una carta de demonio, se gira 90 grados y esos demonios no podían participar de nuevo hasta la siguiente ronda.

¡UNA PANORÁMICA!
Hay una carta de aparición de monstruos que está condicionada a un evento concreto. En el tutorial, cuando los marines abrían una puerta se activaban los portales demoníacos. El jugador invasor consulta la carta de aparición y decide que opción de las presentes elige, pudiendo escoger entre dos tipos de opciones de aparición de demonio y la cantidad de estos que aparecen.

¡CORRED!
Como podéis ver las reglas básicas no son solo sencillas sino que además tienen cierta originalidad sobre otro Dungeons espaciales. No es un juego ha destacar sobre sus homólogos pero es tremendamente sencillo y divertido de jugar. Si a todo eso le sumamos la calidad de las miniaturas, las ilustraciones de las cartas y hasta el diseño de los manuales que tienen unas portadas tremendas, tenemos un juego fácil de explicar y hasta diría que adictivo. Se habla de que puede estar decantado hacia el bando de los marines, en ese aspecto aún no puedo aventurarme pero espero poder jugar la primera misión para comprobarlo.

¡LOS MARINES!
El pecado ha sido utilizar a mis vástagos como conejillos de indias y ahora se han involucrado de tal manera que quieren ser titulares en la primera misión. ¡Oh Díos Mio! Se ha detectado una brecha de contención en la instalación A113 de la Union Aerospace Corporation de Marte. Se recomienda a los marines Jan y Ona se personen en dicha base y faciliten la evacuación del personal. Si el protocolo no se cumple...¡Disparen a matar!


miércoles, 17 de enero de 2018

¿QUÉ LE PASA DOCTOR?

Llega un euro medio a tus manos, un juego de esos que te ventilas en 90 minutos y que te genera el placer de la diversión inmediata. Te aprendes el reglamento en un suspiro y lo enseñas en menos que canta un gallo. ¡Es genial, todo parece fácil y sencillo! Tus amigos son inteligentes y quieres jugarlo con ellos. Las reglas se entienden, hay pocas dudas y nos va a dar tiempo de darle al menos dos partidas o eso pensaba yo.

Después de unas rondas vemos que el tema no funciona. El amíguete de turno de cuyo nombre no quiero acordarme, está usando demasiado tiempo para realizar su turno. Al principio piensas que se está familiarizando con el proceso, las fases las hace desordenadas y esta en fase tutorial. Después de cinco putos turnos, el tipo sigue utilizando cada vez más tiempo para resolver su turno y no hace las putas fases en orden. ¿Qué coño le pasa doctor?

No solo eterniza el juego sino que provoca que el resto de jugadores desconecten y se distraigan ya que tienen tiempo hasta de ponerse a leer. El juego ya no es divertido, es divertido cronometrar la exageración. El tipo está a su jodienda, con su estrategia pulida, sin fisuras, es como si dedicara 10 minutos a decidir que ficha de parchís ha de mover después de lanzar el dado. ¡Qué es un euro medio! ¡Qué no es un Caylus! 



¿Por qué hace eso doctor? Baja la cabeza, murmura, susurra, mira el tablero, hace la acción, la deshace...¡Por qué no acaba el turno ya! 

Todos nos damos cuenta de lo que pasa, nos sentimos incómodos pero el tipo lento no. No siente la presión, se queja de que le metemos prisa, convierte el momento lúdico en una tortura. La frustración hace acto de presencia y la experiencia de juego se arruina.

El tipo acaba ganando la partida, no ha dejado escapar ni un punto. Ha llevado la mecánica al nivel Dios, es la perfección. Los demás perdemos. ¡Ya era hora! Este juego no vuelve a ver mesa con el amigo, antes lo juego con Kasparov y parando el crono para pasarle el turno. ¡No hay manera!

¿ME TOCA JUGAR YA?
Es un jugador demasiado minucioso, demasiado analítico, demasiado perfeccionista. No se da cuenta de que es más lento ¡que el caballo del malo! Se obsesiona por ganar, no puede decidirr ni una jugada sin consultar al oráculo. Yo pensaba que su tenacidad era una virtud y ahora me doy cuenta que es una enfermedad. 

Querido amigo enfermo,

pienso en ti cada puto viernes y empiezo a descartar los juegos que voy a jugar contigo. Te aprecio pero los viernes por la noche no nos puedes hacer eso. Debes calmar tus ansias de machacarnos y ser menos perfeccionista. Baja la guardia, pierde algún punto, ¡relájate! Estas destrozando nuestra relación lúdica. Espero entiendas el mensaje y no te enfades. Bueno, igual lees esta carta dentro de unos años y si te das cuenta del día en que la escribí y igual ya ha prescrito. Sin demasiada acritud espero que nos entiendas.

Un abrazo de tu compañero de fatigas.

Bueno, ahora que no me escucha, he de hablaros de Chechi, nuestro análisis parálisis particular. Entiendo que cada grupo lúdico tiene el suyo y espero poder compartir este problema con los que leáis esta entrada.

Jugamos al Yamataï, el juego no es complejo pero el tipo lo miraba como el ladrón que está a punto de abrir una caja fuerte. El tema es el siguiente: eliges una acción, la realizas, vendes o compras un barco, montas una ruta marítima, ganas fichas de cultura o construyes un edificio y al final, si quieres, compras un especialista. La verdad es que sí hay que pensar en las opciones que van apareciendo pero lo suyo es muy exagerado.



El problema de raiz era que no hacía las fases en orden y que después desmontaba las acciones creando un caos del que desconectabas. ¡Encima el tipo no diferenciaba algunos colores! ¡Es que no aprendemos! Desde el Fresco que sabemos que no podemos jugar con colores y siempre nos pasa lo mismo. ¡Qué le vamos a hacer!

La verda es que Yamataï es un juego muy bien diseñado, con unos componentes muy vistosos y muy entretenido. Puede que su principal problema sea el desarrollo lineal. Has de repetir fase tras fase en el mismo orden y eso hace que se vuelva monótono. Sí, es verdad que las decisiones que has de tomar en cada fase son importantes para el desarrollo del juego, por eso rompo una lanza a favor de Chechi en ese aspecto ya que vender o comprar un barco que después vas a necesitar es un fallo terrible. Comprar los especialistas adecuados puede marcar la diferencia y por eso se puede permitir que dediques un rato a planificar las acciones.

¡MUY COLORIDO!
Yamataï es un tipo de juego que me encanta jugar, siempre estas haciendo cosas y tiene una curva de aprendizaje muy interesante. Después de una primera partida ya sabes lo que has de hacer para puntuar más. Puede que después de unas cuantas partidas se quede un poco corto y no sea tan rejugable como otros. Un juego familiar, con decisiones, con unos componentes bonitos, con mucha madera y con una ilustraciones muy chulas. Los especialistas son muy vistosos y le dan un toque al juego.

¡BUENAS ILUSTRACIONES!
Puede que no sea un imprescindible y que haya muchos juegos similares en el mercado pero la experiencia de juego es positiva y Days of Wonder hace siempre un buen trabajo. Lo pondría en el grupo de juegos de Vía Nébula. Fácil que pueda ver mesa, se explica en un momento y desplegado queda genial.

No se lo recomiendo a Chechi... bueno sí...seguro que la próxima partida que haga será mucho más rápida. El problema es que conmigo seguro ¡que no va ser!

viernes, 5 de enero de 2018

¡SOMBRA Y LLAMA!

- A ver si lo he entendido bien. ¿El mamón es invencible?- repitió Julito pensando que la interpretación libre del estratega empezaba a hacer acto de presencia.

El estratega no era otro que Chechi, un compañero de la comunidad que lo había acompañado en infinidad de ocasiones a los lugares más peligrosos de la Tierra Media. El estratega era un sobrenombre que le iba al dedillo ya que siempre se adelantaba dos o tres pasos al enemigo.


- Sí, es invencible- contesto el estratega- además, el tipo se regenera cada turno y se cura tres heridas.

- Creo que esta vez vamos a morir- comentó la innombrable.



La innombrable era Núria, la componente del grupo que más partidas ganaba a todo. Tenía esa especie de aura protectora detrás de la que se escondía una jugadora tenaz y hábil. Por si fuera poco era la compañera de Julito y eso a él le causaba cierto ardor de estómago ya que normalmente, debía hincar la rodilla ante su superioridad y eso no era aceptable la mayoría de veces. 

El problema real era que Julito invertía cantidades ingentes de dinero en material lúdico y además invertía inestimables cantidades de horas para prepararlo. El resultado de tremenda inversión no era proporcional al número de victorias y eso se transformaba físicamente en úlceras mentales que sufría en silencio en la cama mientras la innombrable dormía a pierna suelta.

- Vamos a ver- insistió Julito- el Balrog es invencible, se regenera y por lo que he visto nos ataca en cada turno a todos y encima con cartas de sombra para cada uno de nosotros. Yo lo veo así, cerramos la caja, la precintamos, le dibujamos una estrella de cinco puntas, invocamos a un primigenio y si se tercia la prendemos fuego ¡y tiramos millas!

- ¡Jajajaja!- el estratega se jactaba de semejante plan- Lo que tienes que hacer es preparar tu mazo para enfrentarte al Balrog. ¡Que el llorica soy yo! Y no me estoy quejando, la misión pinta superbien y además si vencemos cerramos el ciclo de ¡la Mina del Enano!



-Ya pero...yo paso de tocar el mazo- inquirió Julito mientras sacaba un puñado de cartas plastificadas de una caja azul y las miraba una a una con ternura- Tengo un mazo de narices, lo habéis visto en otras misiones, puedo dar la talla seguro.

- Ángel fliparía con la misión- comenzó el estratega- igual un día podemos probarlo con él.

- ¡Perfecto!- comentó entusiasmada la innombrable- Yo parto mi mazo y que juegue con una de mis esferas. 

- ¡Qué!- Julito reaccionó- ¡Y un troncho! No toques tu mazo para que juegue Ángel, total siempre se duerme, no vale la pena ni decírselo. 

-No me digas que no fliparía- siguió el estratega.

- Seguro que sí- empezó Julito- pero no va a venir o si viene lo hará un día y ya sabéis que el juego es narrativo al 100%. No podemos estar esperanzados a que juegue y quiera seguir porqué si eso pasara nos cortaría la proyección lúdica que tenemos. No estoy dispuesto a aceptar semejante proposición. ¿Tiene sentido recomendar este juego, ofrecerlo a alguien que sabemos está incrustado en casa? Por la razón que sea, yo no critico solo planteo que no es viable. ¿ Cuantas veces hemos comentado el tema? Ese tío se leyó el Señor de los Anillos porque no tenía otra cosa que hacer, es su libro preferido porque no ha leído nunca otra cosa.

- No seas así- intervino la innombrable- ahora tiene una niña y igual no le apetece.

- ¿Y antes? ¿Antes qué?- Julito estaba como poseído. Su mirada perdida dibujaba en el aire un álito de incomprensión- ¡No le gusta y punto!

Chechi miraba la situación desde su asiento. No era la primera vez que comentaban la jugada, de hecho se preguntó porqué Julito siempre reaccionaba así a comentarios sobre porqué uno u otro no podían venir a jugar. El estratega entendía que la reacción de su amigo era debido a que echaba en falta poder compartir más momentos de camadería con sus compañeros ausentes. Aquello se le pasaba rápido pero siempre tenía que ladrar antes de empezar.

- ¿Y tú qué dices?- preguntó Julito a Chechi.

- Yo no digo nada, solo digo que molaría que pudiera probarlo un día. Una misión cualquiera, sin tener que pagar permanencia. Era solo una idea.

- No...-contestó Julito- ...si yo en el fondo te entiendo, pero es que me jode que no lo disfrute, es un juego hecho para él, con sus enanos, sus elfos, los villanos, las maldiciones... La verdad es que estaría guapo probar una misión con Ángel.

- ¡Claro que sí!- le animó Núria- Es que has de ser más comprensivo. ¿Te has tomado ya la pastilla?

No hubo tiempo para poder contestar semejante zasca, cuando una de las cartas situadas en el centro de la mesa se movió. Una explosión de fuego se alzó y allí en el centro de la mesa apareció el Balrog. Llameante y sombrío con un látigo en la mano. Tenia el tamaño de la misma carta, era pequeño pero su voz grave inundó el comedor.

- Llevo esperando trenta minutos largos y solo oigo hablar de los que no están. Queréis hacer el favor de enfrentaros ¡al Daño de Durin!- dijo el Balrog comunicándose en lengua Negra- Habéis llegado hasta aquí huyendo como cobardes y no permitiré que salgáis airosos de Moria.



Los tres amigos se quedaron de piedra. Nunca les había pasado nada parecido. Suerte que el Balrog era enano porqué sino hubieran abandonado la mesa y se hubieran escondido bajo cualquier cama.

- Mira Balrog- empezó el estratega que ya debía ir dos o tres pasos por delante del amigo- que te parece si empezamos ya. Te colocas en el área de preparación y nosotros jugamos héroes y aliados. Nos los vas matando y asunto acabado.

El Balrog los miró de soslayo, bajo la cabeza y recogió el látigo. Refunfuñando se colocó en el centro de la mesa, se sentó y espero que todo empezara.

- Os espero aquí- anunció- pero se acabaron las tonterías de ese tal Angelillo, si no tiene lo que hay que tener para enfrentarse a mi que se quede en casa.

Al pronunciar esas palabras, Julito se preguntó porqué se había enfadado el Balrog. Mirándolo allí sentado comprendió su soledad. Moria no era un lugar agradable, era un lugar oscuro, frío y húmedo. Aquel ser había reaccionado porque los comentarios que hacían eran por amigos que podrían estar pero delante de amigos que estaban. El Balrog no tenía amigos, los orcos y los trasgos no eran compañía agradable y esa situación lo superaba. Había sido creado literariamente como un malvado sin derecho a redención, siempre viviendo la misma situación una y otra vez. ¿Cuantas veces debía haber caído en aquel abismo? 


- ¿Balrog?- balbuceo con respeto Julito- Cuando acabemos esta misión, si perdemos, la volveremos a jugar pero si ganamos te prometo que la volveremos a jugar con Ángel o con quien sea.

- ¿Haríais eso por mi?- los ojos del Balrog se humedecieron- Vosotros me tratáis bien, me habéis enfundado, me guardáis en una caja con las demás expansiones y no tengo que aguantar a Gandalf en el mazo. No me llevo bien con él y siempre que aparece es para tocar las narices. Además no puedo hablar con nadie, me tienen miedo. Mis latigazos o mis llamas saltadoras les aterran. Vosotros sois un buen grupo, os escucho jugar desde la caja y me gustaría poder pasar más rato con vosotros. Yo dando golpes mortales y vosotros esquivando mis latigazos y mis cartas de sombra.

Aquella carta enemiga se merecía una buena partida, se merecía que lo diéramos todo. Y así fue, la lucha fue tremenda, hubieron bajas, la misión se tensionó en más de un momento y los héroes aguantaron las envestidas del Balrog. La muerte rondaba en cada turno y el látigo esbozaba dibujos de fuego en el aire. El Balrog sonreía pues sus rivales lo estaban  haciendo bien. Los jugadores disfrutaban de cada segundo. Todo parecía perdido y al momento recuperaban el aliento. Al fin todo acabó en el pozo oscuro, los héroes acorralaron a la criatura y al borde de un precipicio, tambaleantes, unas rocas cayeron sobre ella. El alud de piedras se llevó al Balrog a la oscuridad  y mientras caía gritaba en lengua Negra: " ¡Volved con ese Angelillo y os prometo una revancha histórica!"

Los amigos se miraron, habían acabado el ciclo de la Mina del Enano pero habían hecho una promesa, una promesa que deberían cumplir. No sabían dónde, cómo ni cuando pero en algún momento Angelillo viajaría a la Tierra Media para poder conocer al Balrog, mirarle a la cara e intentar afrontar con valor su sombra, su llama y por supuesto ¡su látigo!


- Perdonad- desde la carta del Daño de Durin el Balrog asomó el torso- ¿El tal Angelillo ese no será el calvo cabrón que destroza zombis, placa en el Blood Bowl y es superviolento? 

- ¡Noooo!!!-contestó Núria- Ese es otro.

- Uffff!- el Balrog pareció aliviado, su cara se relajó y sonrió- Es que si viene ese yo paso, lo metéis en un Arkham Horror ¡y que se jodan los primigenios!